unity2d遮挡,调整为Y轴判定遮挡之后,角色用Image做的血量条被遮挡了,希望血量条显示在前面
时间: 2023-06-27 21:07:28 浏览: 197
在Unity2D中,可以通过调整Sprite Renderer组件的Sorting Order属性来控制渲染顺序。通过将血量条的Sorting Order属性设置为比角色更高的值,可以确保血量条在角色之前渲染。
如果血量条是通过UI实现的,可以将Canvas的Render Mode属性设置为Screen Space - Overlay,并将血量条的RectTransform组件的Position Z属性设置为一个较大的值,以确保它在其他UI元素之前渲染。
如果以上方法不起作用,您还可以尝试在血量条所在的物体上添加一个Sorting Group组件,并将Sorting Layer设置为一个较高的值,以确保血量条在角色之前渲染。
相关问题
Unity中Image动态调整scale之后不显示了,排除scale值为负数,被遮挡问题了
这个问题可能是因为Image的rectTransform的大小被调整了,但是Image的sprite的大小没有随之调整。可以尝试在调整scale之后,通过代码重新设置sprite的大小,例如:
```
Image image = GetComponent<Image>();
Sprite sprite = image.sprite;
image.rectTransform.localScale = new Vector3(2f, 2f, 1f); // 调整scale
image.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(sprite.rect.width * image.rectTransform.localScale.x, sprite.rect.height * image.rectTransform.localScale.y); // 重新设置rectTransform的大小
```
如果这样还是不行的话,可以考虑调整Image的Order in Layer,或者检查一下Image的Canvas Renderer的Sorting Layer和Order in Layer是否正确。
Unity 用shader实现2D角色被遮挡部分半透明
你可以使用Unity的Shader来实现2D角色被遮挡部分半透明,具体步骤如下:
1. 创建一个新的Shader,在Inspector中将Rendering Mode设置为Transparent。
2. 在Shader中添加一个新的Pass,用于绘制角色的半透明部分。这个Pass需要使用Stencil Buffer来检测角色是否被遮挡。
3. 在这个Pass中,使用Stencil Buffer来标记角色的不透明部分,以便后面的Pass可以根据这些标记来绘制半透明部分。具体来说,需要使用Stencil Buffer来绘制一个与角色不透明部分形状相同的Mask。
4. 在另一个Pass中,使用Stencil Buffer来检测Mask,然后使用透明度来绘制角色的半透明部分。
这样就可以实现2D角色被遮挡部分半透明了。需要注意的是,这个方法只适用于角色是比较简单的形状,如果角色形状比较复杂,可能需要使用更复杂的技术来实现。
阅读全文