3d max和unity单位差

时间: 2023-10-15 19:02:09 浏览: 247
3D Max 和 Unity 的单位存在差异。在 3D Max 中,通常使用的单位是英尺(feet)或米(m),而在 Unity 中,使用的单位通常是米(m)。这意味着如果您将一个在 3D Max 中以英尺为单位的模型导入到 Unity 中,它在场景中的大小将会非常大。 为了解决这个问题,您可以在导入模型之前,将其转换为 Unity 使用的单位。具体来说,您可以按照以下步骤进行操作: 1. 在 3D Max 中选择模型,并将其缩放到正确的大小(以米为单位)。 2. 将模型导出为支持的文件格式(如 FBX 或 OBJ)。 3. 在 Unity 中导入模型。 4. 在导入设置中,确保正确地设置了模型的比例和尺寸。 这样,您就可以确保在 Unity 中正确地显示模型,并且它的大小与您在 3D Max 中所预期的相同。
相关问题

为什么unity生成的平面和3dmax导出的单位为米的平面大小不一样?

Unity生成的平面和3ds Max导出的单位为米的平面大小不一样的原因可能有以下几点: 1. 单位设置不同:Unity默认使用米作为单位,而3ds Max可以根据需要选择不同的单位。如果在导出时没有正确设置单位,导致单位转换错误,就会导致平面大小不一致。 2. 坐标系差异:Unity和3ds Max使用的坐标系可能不同。Unity使用的是左手坐标系,而3ds Max默认使用的是右手坐标系。如果在导出时没有正确转换坐标系,就可能导致平面大小不一致。 3. 缩放设置不同:在导入3ds Max导出的模型时,Unity会根据导入设置自动进行缩放。如果在导入过程中没有正确设置缩放参数,就会导致平面大小不一致。 为了解决这个问题,你可以尝试以下方法: 1. 确保在3ds Max中正确设置单位,并在导出时选择与Unity相同的单位。 2. 在导入3ds Max导出的模型时,根据需要调整缩放参数,确保模型在Unity中的大小与预期一致。 3. 如果坐标系不匹配,可以在导入模型后手动调整坐标系,或者在导出模型时进行坐标系转换。 希望以上信息对你有所帮助!如果还有其他问题,请随时提问。

3dmax模型怎么导入unity到unity中带材质与贴图

### 如何将包含材质和贴图的3DMax模型正确导入Unity #### 准备工作 为了确保3DMax中的模型能够顺利导入Unity并且保留其原有的材质和贴图,在导出前需确认几个要点。首先,保证所有的纹理路径都是相对路径而非绝对路径,这样可以避免因环境不同而导致找不到资源的情况发生[^1]。 #### 导出设置 在3DS Max中完成模型创建以及赋予相应的材质之后,选择`File -> Export`命令来保存文件。此时应该选用FBX作为输出格式,因为这是被广泛接受的标准交换格式之一,并且支持多种属性比如骨骼、动画等。当弹出FBX导出选项对话框时,切换至“几何体”标签页下勾选“嵌入媒体”,此操作会把外部链接的图片打包进FBX文件内;接着前往“转换单位”部分设定好匹配目标平台使用的计量体系——对于大多数情况而言即米制单位即可满足需求[^2]。 #### Unity端接收配置 回到Unity这边,通过拖拽方式可以直接将刚才生成好的FBX文件放入项目Assets目录之下。随后双击该资产项触发Inspector面板上的Material Import Settings区域展开显示更多细节控制条目。这里可以根据实际情况调整Shader的选择以及其他渲染参数以适应游戏引擎内部的表现逻辑。值得注意的是如果发现某些特定效果未能正常呈现,则可能是因为原生Shaders之间存在差异所致,这时就需要手动指定对应的替代方案或是自定义脚本来实现相同视觉成果[^3]。 ```csharp // 示例代码用于动态更改材质着色器 using UnityEngine; public class ChangeMaterialShader : MonoBehaviour { public Material targetMat; void Start() { Shader newShader = Shader.Find("Custom/MySpecialEffect"); if (newShader != null && !targetMat.shader.isSupported){ targetMat.shader = newShader; } } } ```
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