blender脚本编写,从一根骨头上的关节点创建一根子骨头,且使得两根骨头的关节点是一个点
时间: 2024-02-22 17:59:44 浏览: 21
要从一根骨头上的关节点创建一根子骨头,并使得两根骨头的关节点是一个点,你需要使用Blender Python API中的一些函数。首先,你需要获取要创建子骨头的骨骼对象。然后,你需要使用该对象的 "edit_bones" 属性获取它的编辑骨骼。接下来,你可以使用其中任意一个骨骼对象的 "children.new()" 方法,创建一个新的骨头,并将其附加到该骨骼的关节点上。最后,你需要调整新骨头的位置和旋转,以确保两个关节点是一个点。
下面是一个基本的示例代码片段,可以向你演示如何从一根骨头上的关节点创建一根子骨头,并使得两根骨头的关节点是一个点:
```python
import bpy
import mathutils
# 获取要创建子骨头的骨骼对象
armature = bpy.data.objects['Armature']
bone = armature.pose.bones['Bone']
# 获取编辑骨骼
edit_bone = armature.data.edit_bones[bone.name]
# 获取关节点
joint = edit_bone.tail
# 创建新骨头
new_bone = edit_bone.children.new('NewBone')
# 将新骨头附加到关节点上
new_bone.head = joint
# 计算新骨头的末端位置
new_tail = joint + (0, 0, 1) # 这里的(0, 0, 1)是为了保证新骨头的长度为1
# 将新骨头的末端位置与现有骨头的末端位置重合
new_bone.tail = new_tail
edit_bone.tail = new_tail
# 计算新骨头的旋转角度
vec1 = edit_bone.vector.copy().normalized()
vec2 = (new_tail - new_bone.head).normalized()
rot_axis = vec1.cross(vec2)
rot_angle = vec1.angle(vec2)
# 将新骨头旋转到正确的位置
new_bone.transform(mathutils.Matrix.Rotation(rot_angle, 4, rot_axis))
```
在这个代码片段中,我们首先获取了名为 "Armature" 的骨骼对象,并使用其 "pose.bones" 属性获取了名为 "Bone" 的骨骼对象。接下来,我们获取了该骨骼对象的编辑骨骼,并使用 "tail" 属性获取了关节点的位置。然后,我们使用 "children.new()" 方法创建了一个名为 "NewBone" 的新骨头,并将其附加到关节点上。接着,我们计算了新骨头的末端位置,并将其设置为现有骨头的末端位置,以确保两个关节点是一个点。最后,我们计算了新骨头需要旋转的角度和旋转轴,并将新骨头旋转到正确的位置。
请注意,这只是一个基本示例,你需要根据你的具体需求修改代码。