用UE4 C++ 写一个异步加载关卡
时间: 2023-12-27 17:17:08 浏览: 177
好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤:
1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。
2. 在.h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);`
3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。
4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。
5. 最后,在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。
下面是一个简单的代码示例:
```cpp
// MyLevelLoader.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyLevelLoader.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyLevelLoader();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading")
void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);
private:
void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel);
FStreamableManager LevelLoader;
};
// MyLevelLoader.cpp
#include "MyLevelLoader.h"
AMyLevelLoader::AMyLevelLoader()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName)
{
LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded));
}
void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel)
{
if (LoadedLevel)
{
UWorld* World = GetWorld();
if (World)
{
World->AddLevelToWorld(LoadedLevel);
}
}
}
```
在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如:
```cpp
AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>();
LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel");
```
这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界中。
希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!
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