用UE4 C++ 写一个基于USaveGame的异步加载关卡

时间: 2024-03-10 21:50:58 浏览: 45
好的,下面是用UE4 C++编写基于USaveGame的异步加载关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡,同时也将用来保存和加载游戏数据。 2. 在.h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。 4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。同时,保存游戏数据。 5. 在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。同时,在加载关卡前,先加载并读取保存的游戏数据。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); void LoadGameData(); void SaveGameData(); FStreamableManager LevelLoader; USaveGame* SaveGame; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LoadGameData(); LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); SaveGameData(); } } } void AMyLevelLoader::LoadGameData() { // Load game data from file SaveGame = Cast<USaveGame>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("MySaveGame", 0)); if (!SaveGame) { // Create new save game object if it doesn't exist SaveGame = Cast<USaveGame>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(USaveGame::StaticClass())); } } void AMyLevelLoader::SaveGameData() { // Save game data to file UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveGame, "MySaveGame", 0); } ``` 在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。同时,在加载关卡前,我们先加载并读取保存的游戏数据,并在关卡加载完成后保存游戏数据。 希望这可以帮助你开始编写基于USaveGame的异步加载关卡的代码!

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