用UE4 C++ 写一个基于USaveGame的异步加载关卡
时间: 2024-03-10 11:50:58 浏览: 116
好的,下面是用UE4 C++编写基于USaveGame的异步加载关卡的基本步骤:
1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡,同时也将用来保存和加载游戏数据。
2. 在.h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);`
3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。
4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。同时,保存游戏数据。
5. 在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。同时,在加载关卡前,先加载并读取保存的游戏数据。
下面是一个简单的代码示例:
```cpp
// MyLevelLoader.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyLevelLoader.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyLevelLoader();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading")
void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);
private:
void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel);
void LoadGameData();
void SaveGameData();
FStreamableManager LevelLoader;
USaveGame* SaveGame;
};
// MyLevelLoader.cpp
#include "MyLevelLoader.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
AMyLevelLoader::AMyLevelLoader()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName)
{
LoadGameData();
LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded));
}
void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel)
{
if (LoadedLevel)
{
UWorld* World = GetWorld();
if (World)
{
World->AddLevelToWorld(LoadedLevel);
SaveGameData();
}
}
}
void AMyLevelLoader::LoadGameData()
{
// Load game data from file
SaveGame = Cast<USaveGame>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot("MySaveGame", 0));
if (!SaveGame)
{
// Create new save game object if it doesn't exist
SaveGame = Cast<USaveGame>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObject(USaveGame::StaticClass()));
}
}
void AMyLevelLoader::SaveGameData()
{
// Save game data to file
UGameplayStatics::SaveGameToSlot(SaveGame, "MySaveGame", 0);
}
```
在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如:
```cpp
AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>();
LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel");
```
这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。同时,在加载关卡前,我们先加载并读取保存的游戏数据,并在关卡加载完成后保存游戏数据。
希望这可以帮助你开始编写基于USaveGame的异步加载关卡的代码!
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