UE4 C++ 创建一个继承自UObject的类
时间: 2023-05-12 17:06:32 浏览: 214
可以使用以下代码创建一个继承自UObject的类:
```
UCLASS()
class YOURCLASS_API UYourClass : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
// Your class functions and variables here
};
```
注意,YOURCLASS_API 是你的类的 API 导出宏,可以根据需要进行更改。同时,你需要在你的类中添加 GENERATED_BODY() 宏,以便 UE4 自动生成必要的代码。
相关问题
UE C++ 动态创建UObject
在Unreal Engine(UE)中,使用C++动态创建UObject是一个常见的需求。UObject是UE中所有对象的基类,提供了许多功能,如垃圾回收、反射、序列化等。以下是动态创建UObject的步骤和示例代码:
### 步骤:
1. **定义UObject子类**:首先,需要定义一个继承自UObject的类,并使用宏进行标记。
2. **实现构造函数**:确保构造函数是公有的,并且调用构造函数初始化列表。
3. **使用NewObject创建对象**:在代码中使用`NewObject`或`ConstructObject`函数来动态创建对象。
### 示例代码:
```cpp
// MyObject.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyObject.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API UMyObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyObject();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyObject")
void MyFunction();
};
// MyObject.cpp
#include "MyObject.h"
UMyObject::UMyObject()
{
// 构造函数实现
}
void UMyObject::MyFunction()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyFunction called!"));
}
// 在其他类中使用动态创建UObject
#include "MyOtherClass.h"
#include "MyObject.h"
void UMyOtherClass::CreateMyObject()
{
UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>(GetTransientPackage(), UMyObject::StaticClass());
MyObject->MyFunction();
}
```
### 说明:
1. **定义UObject子类**:在`MyObject.h`中定义了一个继承自`UObject`的类`UMyObject`,并使用`UCLASS()`宏进行标记。
2. **实现构造函数和函数**:在`MyObject.cpp`中实现了构造函数和`MyFunction`函数。
3. **动态创建对象**:在`MyOtherClass`中,使用`NewObject`函数在`GetTransientPackage()`中创建`UMyObject`的实例,并调用其函数。
UE4 c++创建对象
在UE4中,根据不同的类别,有不同的方法来创建对象。
对于继承自UObject但不继承自Actor的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象。例如,我们可以创建一个UObjectClass类的对象,代码如下:
```cpp
UObjectClass* MyClass = NewObject<UObjectClass>();
```
这样创建的对象将由UE4引擎来管理。
对于纯C++类(即非继承自UObject的类,一般以F开头),我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象。例如,我们可以创建一个MyClass类的对象,代码如下:
```cpp
TSharedPtr<MyClass> MyClassPtr = MakeShareable(new MyClass());
```
这样创建的对象将由TSharedPtr来进行引用计数,并在不再需要时自动释放内存。
对于继承自UObject类的组件类,我们也可以像创建UObject子类一样使用NewObject函数来创建组件对象。但是,创建组件后,我们需要使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册才能使其生效。例如,我们可以创建一个UStaticMeshComponent类的组件对象,并注册到当前对象上,代码如下:
```cpp
UStaticMeshComponent* MyMeshComp = NewObject<UStaticMeshComponent>(this, TEXT("MyMeshComp"));
MyMeshComp->SetupAttachment(RootComponent);
MyMeshComp->SetRelativeLocation(FVector(0.f, 0.f, 0.f));
UStaticMesh* StaticMesh = LoadObject<UStaticMesh>(NULL, TEXT("StaticMesh'/Game/StaticMesh.StaticMesh'"));
MyMeshComp->SetStaticMesh(StaticMesh);
MyMeshComp->RegisterComponent();
```
这样创建的组件对象将由UE4引擎来管理,并在适当的时候进行更新和渲染。
总结起来,UE4中创建对象的方法根据类别的不同而不同。对于继承自UObject的类,我们可以使用NewObject函数来创建对象;对于纯C++类,我们可以使用new关键字来创建对象,并使用TSharedPtr和TSharedRef来管理对象;对于继承自UObject的组件类,我们可以使用NewObject函数来创建组件对象,并使用RegisterComponent或RegisterAllComponents函数将其注册。
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