ue5 c++ 如何加载别的项目的单独的一个资产模块
时间: 2024-02-17 13:02:26 浏览: 34
要加载别的项目的单独的一个资产模块,需要使用UE4的AssetManager来完成。具体步骤如下:
1. 首先需要获取到要加载的资产模块的路径,可以使用FString来表示。
2. 使用FString创建一个FSoftObjectPath对象,该对象表示要加载的资产模块的路径,可以使用该对象来加载资产。
3. 使用AssetManager的SynchronousLoadAsset()函数来加载资产,该函数的参数为FSoftObjectPath对象。
4. 加载完成后,可以使用Cast<>函数来将加载的资产转换成对应的类型。
例如,下面的代码片段演示了如何加载一个名为"MyModule"的插件项目中的一个名为"MyAsset"的资产模块:
```cpp
FString AssetPath = "/MyModule/MyAsset";
FSoftObjectPath SoftObjectPath(AssetPath);
UObject* LoadedAsset = UAssetManager::GetStreamableManager().SynchronousLoadAsset(SoftObjectPath);
UMyAsset* MyAsset = Cast<UMyAsset>(LoadedAsset);
```
注意,在使用AssetManager加载资产时,需要确保资产模块已经被正确地注册到AssetManager中,否则无法加载。可以在项目的DefaultEngine.ini文件中添加以下内容来注册资产模块:
```ini
[AssetManager]
+AssetRegistryToScan=/MyModule/Content
```
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