UE4怎么一个关卡的引用另一个关卡的actor
时间: 2024-05-26 15:09:58 浏览: 10
您好,对于您的问题,我可以回答。在UE4中,可以通过Level Streaming的方式实现一个关卡引用另一个关卡的Actor。具体可以通过Level Streaming Volumes或者Level Streaming Level Blueprint来实现。如果您需要更详细的操作步骤和注意事项,我可以帮您查找相关资料。
相关问题
用UE4 C++ 写一个异步加载关卡
好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤:
1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。
2. 在.h文件中,添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);`
3. 在.cpp文件中,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。
4. 在回调函数中,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界中。
5. 最后,在你的游戏中,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。
下面是一个简单的代码示例:
```cpp
// MyLevelLoader.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyLevelLoader.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyLevelLoader();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading")
void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);
private:
void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel);
FStreamableManager LevelLoader;
};
// MyLevelLoader.cpp
#include "MyLevelLoader.h"
AMyLevelLoader::AMyLevelLoader()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName)
{
LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded));
}
void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel)
{
if (LoadedLevel)
{
UWorld* World = GetWorld();
if (World)
{
World->AddLevelToWorld(LoadedLevel);
}
}
}
```
在你的游戏中,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如:
```cpp
AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>();
LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel");
```
这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界中。
希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!
ue5 非关卡蓝图引用指定actor
在 Unreal Engine 5 中,你可以使用非关卡蓝图引用指定的 Actor,通过以下步骤来实现:
1. 在你的蓝图中创建一个变量来存储 Actor 的引用。选择需要存储引用的变量类型,如 Actor 或具体的 Actor 类。
2. 在蓝图中找到需要引用指定 Actor 的位置,比如某个事件或函数。
3. 在该位置使用节点(例如“Get All Actors of Class”)来获取场景中指定的 Actor。你可以根据需要进行筛选,例如按照类别或标签。
4. 使用节点(例如“Array Get”或“Array Element”)来选择你想要引用的特定 Actor。确保将其赋值给之前创建的变量。
这样,你就可以在蓝图中使用该变量来操作或访问该特定的 Actor。记得在使用之前进行有效性检查,以确保引用存在。
这是一种基本的方法,你可以根据具体的需求进行调整和扩展。希望这能帮到你!如果有任何其他问题,请随时提问。
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