能在分组的写法中一起实现吗

时间: 2023-11-27 12:51:46 浏览: 31
当然可以!在分组写法中,我们可以将相同长度的字符串放在同一个桶中,然后一起处理。具体实现可以使用哈希表,将每个字符串映射到对应的桶中。然后对于每个桶中的所有字符串,使用计数排序对它们进行排序。这样就可以在一起实现了。下面是代码示例: ```python def groupAnagrams(strs): # 将每个字符串映射到对应的桶中 bucket = {} for s in strs: key = ''.join(sorted(s)) if key in bucket: bucket[key].append(s) else: bucket[key] = [s] # 对每个桶中的字符串进行排序 res = [] for key in bucket: res += sorted(bucket[key]) return res ``` 这样做的时间复杂度为 $O(nk\log k)$,其中 $n$ 是字符串个数,$k$ 是字符串的最大长度。因为需要对每个桶中的字符串进行排序,所以时间复杂度是 $k\log k$。而对于每个字符串,需要进行一次哈希和一次排序,所以时间复杂度是 $k\log k + k = O(k\log k)$。因为每个字符串最长为 $k$,所以总时间复杂度是 $O(nk\log k)$。
相关问题

不用xml 写法可以实现吗

是的,使用 MyBatisPlus 进行更新操作不一定需要使用 XML 写法,还可以使用注解的方式实现。以下是使用注解的方式实现更新操作的示例代码: 1. 定义实体类 首先需要定义实体类 `McTaxApply`,该类需要继承 `Model` 类,并且定义实体类的属性对应数据库表的字段。 ```java public class McTaxApply extends Model<McTaxApply> { private Long applyId; private Date rejectedTime; private String remark; // 省略 getter 和 setter 方法 } ``` 2. 定义 Mapper 接口 接下来需要定义 Mapper 接口 `McTaxApplyMapper`,该接口需要继承 `BaseMapper` 接口,并且定义更新操作的方法。 ```java public interface McTaxApplyMapper extends BaseMapper<McTaxApply> { @Update("update mc_tax_apply set rejected_time = #{rejectedTime,jdbcType=TIMESTAMP}, remark = #{remark,jdbcType=VARCHAR} where apply_id = #{applyId,jdbcType=BIGINT}") int updateRejectedTimeAndRemarkById(@Param("applyId") Long applyId, @Param("rejectedTime") Date rejectedTime, @Param("remark") String remark); } ``` 在方法上使用 `@Update` 注解来指定 SQL 语句,其中使用 `#{}` 占位符来引用方法参数。 3. 调用更新方法 在代码中调用更新方法,实现更新操作。 ```java McTaxApply mcTaxApply = new McTaxApply(); mcTaxApply.setApplyId(1L); mcTaxApply.setRejectedTime(null); mcTaxApply.setRemark(null); McTaxApplyMapper mcTaxApplyMapper = sqlSession.getMapper(McTaxApplyMapper.class); int result = mcTaxApplyMapper.updateRejectedTimeAndRemarkById(mcTaxApply.getApplyId(), mcTaxApply.getRejectedTime(), mcTaxApply.getRemark()); ``` 以上代码中,我们首先创建了一个 `McTaxApply` 对象,并设置了需要更新的字段。然后通过 `SqlSession` 获取 `McTaxApplyMapper` 接口的实现类,并调用更新方法。在更新方法中,我们使用 `@Update` 注解来指定 SQL 语句,并通过 `@Param` 注解指定方法参数名称。最后执行更新操作,并返回更新结果。

unity中实现伪单例的写法

在 Unity 中,有时候我们需要在多个场景(Scene)中使用同一个对象,但是又不希望使用单例模式,这时候可以使用伪单例模式。 伪单例模式的实现方式与单例模式类似,但是不需要将对象设置为全局唯一的,而是在每个场景中只创建一个实例,达到类似单例的效果。 下面是一个在 Unity 中实现伪单例的示例代码: ```csharp public class MyPseudoSingleton : MonoBehaviour { private static MyPseudoSingleton instance; private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else { Destroy(gameObject); } } } ``` 在这个示例中,我们在 Awake 方法中检查 instance 是否为 null,如果是,就将当前实例赋值给 instance,并调用 DontDestroyOnLoad 方法,以便在场景切换时不被销毁。如果 instance 不为 null,说明已经存在 MyPseudoSingleton 实例了,我们就销毁当前实例。 使用时,我们在每个场景中都创建一个 MyPseudoSingleton 的对象,这样就能在多个场景中共享同一个对象了。这样,我们就实现了一个伪单例。

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