能在分组的写法中一起实现吗
时间: 2023-11-27 12:51:46 浏览: 31
当然可以!在分组写法中,我们可以将相同长度的字符串放在同一个桶中,然后一起处理。具体实现可以使用哈希表,将每个字符串映射到对应的桶中。然后对于每个桶中的所有字符串,使用计数排序对它们进行排序。这样就可以在一起实现了。下面是代码示例:
```python
def groupAnagrams(strs):
# 将每个字符串映射到对应的桶中
bucket = {}
for s in strs:
key = ''.join(sorted(s))
if key in bucket:
bucket[key].append(s)
else:
bucket[key] = [s]
# 对每个桶中的字符串进行排序
res = []
for key in bucket:
res += sorted(bucket[key])
return res
```
这样做的时间复杂度为 $O(nk\log k)$,其中 $n$ 是字符串个数,$k$ 是字符串的最大长度。因为需要对每个桶中的字符串进行排序,所以时间复杂度是 $k\log k$。而对于每个字符串,需要进行一次哈希和一次排序,所以时间复杂度是 $k\log k + k = O(k\log k)$。因为每个字符串最长为 $k$,所以总时间复杂度是 $O(nk\log k)$。
相关问题
不用xml 写法可以实现吗
是的,使用 MyBatisPlus 进行更新操作不一定需要使用 XML 写法,还可以使用注解的方式实现。以下是使用注解的方式实现更新操作的示例代码:
1. 定义实体类
首先需要定义实体类 `McTaxApply`,该类需要继承 `Model` 类,并且定义实体类的属性对应数据库表的字段。
```java
public class McTaxApply extends Model<McTaxApply> {
private Long applyId;
private Date rejectedTime;
private String remark;
// 省略 getter 和 setter 方法
}
```
2. 定义 Mapper 接口
接下来需要定义 Mapper 接口 `McTaxApplyMapper`,该接口需要继承 `BaseMapper` 接口,并且定义更新操作的方法。
```java
public interface McTaxApplyMapper extends BaseMapper<McTaxApply> {
@Update("update mc_tax_apply set rejected_time = #{rejectedTime,jdbcType=TIMESTAMP}, remark = #{remark,jdbcType=VARCHAR} where apply_id = #{applyId,jdbcType=BIGINT}")
int updateRejectedTimeAndRemarkById(@Param("applyId") Long applyId,
@Param("rejectedTime") Date rejectedTime,
@Param("remark") String remark);
}
```
在方法上使用 `@Update` 注解来指定 SQL 语句,其中使用 `#{}` 占位符来引用方法参数。
3. 调用更新方法
在代码中调用更新方法,实现更新操作。
```java
McTaxApply mcTaxApply = new McTaxApply();
mcTaxApply.setApplyId(1L);
mcTaxApply.setRejectedTime(null);
mcTaxApply.setRemark(null);
McTaxApplyMapper mcTaxApplyMapper = sqlSession.getMapper(McTaxApplyMapper.class);
int result = mcTaxApplyMapper.updateRejectedTimeAndRemarkById(mcTaxApply.getApplyId(), mcTaxApply.getRejectedTime(), mcTaxApply.getRemark());
```
以上代码中,我们首先创建了一个 `McTaxApply` 对象,并设置了需要更新的字段。然后通过 `SqlSession` 获取 `McTaxApplyMapper` 接口的实现类,并调用更新方法。在更新方法中,我们使用 `@Update` 注解来指定 SQL 语句,并通过 `@Param` 注解指定方法参数名称。最后执行更新操作,并返回更新结果。
unity中实现伪单例的写法
在 Unity 中,有时候我们需要在多个场景(Scene)中使用同一个对象,但是又不希望使用单例模式,这时候可以使用伪单例模式。
伪单例模式的实现方式与单例模式类似,但是不需要将对象设置为全局唯一的,而是在每个场景中只创建一个实例,达到类似单例的效果。
下面是一个在 Unity 中实现伪单例的示例代码:
```csharp
public class MyPseudoSingleton : MonoBehaviour
{
private static MyPseudoSingleton instance;
private void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
```
在这个示例中,我们在 Awake 方法中检查 instance 是否为 null,如果是,就将当前实例赋值给 instance,并调用 DontDestroyOnLoad 方法,以便在场景切换时不被销毁。如果 instance 不为 null,说明已经存在 MyPseudoSingleton 实例了,我们就销毁当前实例。
使用时,我们在每个场景中都创建一个 MyPseudoSingleton 的对象,这样就能在多个场景中共享同一个对象了。这样,我们就实现了一个伪单例。