delta_y = self.invisible_y[1] - self.invisible_y[0] w = min(max(self.core[1] - self.invisible_y[0], 1), delta_y) / delta_y self.human_bulk = int(self.HUMAN_BULK * w) self.human_len = self.calc_human_len(self.stature * w) self.calc_half(self.stature * w)这段python代码,帮我翻译成C语言
时间: 2024-03-06 20:47:45 浏览: 16
以下是将该Python代码翻译成C语言的结果:
```
int delta_y = invisible_y[1] - invisible_y[0];
float w = fminf(fmaxf(core[1] - invisible_y[0], 1) / delta_y, 1);
human_bulk = (int)(HUMAN_BULK * w);
human_len = calc_human_len(stature * w);
calc_half(stature * w);
```
注意事项:
1. 在C语言中,需要先定义变量的类型,因此需要在代码开头定义变量的类型。
2. Python中的min和max函数在C语言中可以使用fminf和fmaxf函数实现。
3. Python中的整数除法在C语言中会自动转换成浮点数除法,因此需要将变量w定义为浮点型。
4. 在C语言中,需要将函数名和函数参数用括号括起来。
5. 由于Python中的int函数会将浮点数向下取整,因此需要在C语言中显式转换数据类型。
6. 由于不知道calc_human_len和calc_half函数的具体实现,因此在翻译过程中需要将这两个函数的调用保留在C语言代码中,需要在实际使用时根据具体情况进行修改。
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for style,layout in layouts.items(): for row_index,row in enumerate(layout): for col_index, col in enumerate(row): if col != '-1': x = col_index * TILESIZE y = row_index * TILESIZE if style == 'boundary': Tile((x,y),[self.obstacle_sprites],'invisible') if style == 'grass': random_grass_image = choice(graphics['grass']) Tile( (x,y), [self.visible_sprites,self.obstacle_sprites,self.attackable_sprites], 'grass', random_grass_image) if style == 'object': surf = graphics['objects'][int(col)] Tile((x,y),[self.visible_sprites,self.obstacle_sprites],'object',surf) if style == 'entities': if col == '394': self.player = Player( (x,y), [self.visible_sprites], self.obstacle_sprites, self.create_attack, self.destroy_attack, self.create_magic) else: if col == '390': monster_name = 'bamboo' elif col == '391': monster_name = 'spirit' elif col == '392': monster_name ='raccoon' else: monster_name = 'squid' Enemy( monster_name, (x,y), [self.visible_sprites,self.attackable_sprites], self.obstacle_sprites, self.damage_player, self.trigger_death_particles, self.add_exp)
这段代码实际上是三层嵌套的for循环,它的作用是在游戏地图上放置一些图块(Tile)和角色(Player和Enemy)。具体来说,外层的循环遍历了一个名为layouts的字典中的所有键值对,其中键代表图块的类型(如边界、草地、物品、角色等),值代表该类型的图块在地图上的位置布局。内部两层循环遍历了每一个具体的图块或角色,并根据其类型和位置创建相应的Tile、Player或Enemy对象,然后将它们加入到游戏场景的不同图层中(如visible_sprites、obstacle_sprites、attackable_sprites等),以便后续的渲染和交互操作。在这个过程中,还有一些特殊的处理,如随机选择草地图块的外观、根据不同的ID号选择不同类型的敌人等。总的来说,这个循环是游戏地图初始化的核心部分,它决定了游戏世界中的各种元素如何布局和表现。
useEffect(() => { if (!isEmpty(origin)) { const clonedOrigin = _.cloneDeep(origin); clonedOrigin.dataset_group = clonedOrigin.dataset_group.id; if (clonedOrigin.data_type === 'json') { setJsonExample(clonedOrigin.example); } clonedOrigin.example = JSON.stringify(clonedOrigin.example); let tosetValues = { ...clonedOrigin }; const columnSeparator = clonedOrigin?.column_separator; if (Object.values(SeparatorSymbolMap).includes(columnSeparator)) { tosetValues = { ...tosetValues, separator_type: SeparatorType.INVISIBLE, }; } setInitTableData(clonedOrigin?.table); form.setFieldsValue(tosetValues); } }, [origin, form]);优化下这个代码
可以考虑将一些重复的代码提取出来,避免冗余。同时也可以使用解构来简化代码。优化后的代码如下:
```
useEffect(() => {
if (!isEmpty(origin)) {
const { dataset_group, data_type, example, table, column_separator, ...rest } = _.cloneDeep(origin);
rest.dataset_group = dataset_group.id;
if (data_type === 'json') {
setJsonExample(example);
}
rest.example = JSON.stringify(example);
if (Object.values(SeparatorSymbolMap).includes(column_separator)) {
rest.separator_type = SeparatorType.INVISIBLE;
}
setInitTableData(table);
form.setFieldsValue(rest);
}
}, [origin, form]);
```