UObject* LoadedAsset = FindObject<UObject>(Package, *AssetName); 可以加载在桌面的uasset文件吗
时间: 2024-02-18 10:00:47 浏览: 26
不可以直接使用`FindObject`函数加载桌面上的uasset文件,因为该函数是在指定的`Package`中查找指定名称的`UObject`对象。而桌面上的uasset文件没有被加载到任何Package中,因此无法使用该方法加载。
如果要加载桌面上的uasset文件,可以使用以下代码:
```cpp
FString DesktopPath = FPaths::GetDesktopDirectory();
FString AssetPath = FPaths::Combine(DesktopPath, TEXT("your_file_name.uasset"));
UPackage* Package = LoadPackage(nullptr, *AssetPath, LOAD_None);
Package->FullyLoad();
UObject* LoadedAsset = FindObject<UObject>(Package, *AssetName);
```
其中,`LoadPackage`函数会将指定路径的uasset文件加载到一个新的`UPackage`对象中,然后使用`FullyLoad`函数加载该Package所依赖的所有资源,最后使用`FindObject`函数找到要加载的Asset对象。
需要注意的是,加载的uasset文件需要符合UE5的资源命名规范,并且需要在Editor中被注册过。否则可能会出现加载失败的情况。另外,如果该文件依赖于其他文件,记得将依赖的文件也一起复制到桌面上。
相关问题
UObject* LoadedAsset = FindObject<UObject>(Package, *AssetName); 可以加载在c盘根目录的uasset文件吗
不建议直接使用`FindObject`函数加载C盘根目录下的uasset文件,因为在UE5中,只有位于项目Content目录下的资源才能被正确地加载和使用。如果要加载C盘根目录下的uasset文件,可以将该文件复制到项目Content目录下的任何子目录中,然后使用上述方法进行加载。
如果你非常确定要直接加载C盘根目录下的uasset文件,可以使用以下代码:
```cpp
FString AssetPath = "C:\\your_file_path\\your_file_name.uasset";
UPackage* Package = LoadPackage(nullptr, *AssetPath, LOAD_None);
Package->FullyLoad();
UObject* LoadedAsset = FindObject<UObject>(Package, *AssetName);
```
其中,`LoadPackage`函数会将指定路径的uasset文件加载到一个新的`UPackage`对象中,然后使用`FullyLoad`函数加载该Package所依赖的所有资源,最后使用`FindObject`函数找到要加载的Asset对象。需要注意的是,直接加载C盘根目录下的uasset文件可能会涉及到系统权限问题,因此需要以管理员身份运行程序才能正常加载。另外,加载的uasset文件需要符合UE5的资源命名规范,并且需要在Editor中被注册过。否则可能会出现加载失败的情况。
UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath(AssetPackagePath, true); 在使用时 需要 做什么配置
在使用 `FRuntimeAssetCache` 的 `LoadAssetFromPath` 函数加载 Asset 时,你需要确保以下几点:
1. 引入正确的头文件
在使用 `FRuntimeAssetCache` 之前,你需要在代码中引入正确的头文件:
```cpp
#include "Runtime/AssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"
```
2. 声明依赖项
在项目或插件的 `.uplugin` 文件中,你需要声明依赖项 `AssetCache` 模块。具体方法请参考我的上一个回答。
3. 设置 AssetPackagePath
`AssetPackagePath` 是一个字符串类型的参数,用于指定 Asset 的路径。你需要将其设置为正确的 Asset 路径,以便 `FRuntimeAssetCache` 可以正确地加载 Asset。在设置 AssetPackagePath 时,请确保以下几点:
- AssetPackagePath 的格式应该是 `/Game/Path/To/Asset.Asset`,其中 `/Game` 是项目的根路径,`/Path/To` 是 Asset 的路径,`Asset` 是 Asset 的名称。
- 如果你想加载的 Asset 位于插件中,则需要将 AssetPackagePath 中的 `/Game` 替换为插件名称。例如,如果插件名称为 `MyPlugin`,则 AssetPackagePath 应该是 `/MyPlugin/Path/To/Asset.Asset`。
- 如果你想加载的 Asset 是一个 Blueprint,则需要在 AssetPackagePath 的末尾添加 `_C`。例如,如果你想加载的 Blueprint 的名称为 `MyBlueprint`,则 AssetPackagePath 应该是 `/Game/Path/To/MyBlueprint.MyBlueprint_C`。
- 如果你想加载的 Asset 是一个 Level,则需要在 AssetPackagePath 的末尾添加 `_L`。例如,如果你想加载的 Level 的名称为 `MyLevel`,则 AssetPackagePath 应该是 `/Game/Path/To/MyLevel.MyLevel_L`。
4. 处理加载结果
`FRuntimeAssetCache::LoadAssetFromPath` 函数会返回一个 `UObject*` 指针,指向加载的 Asset。你需要检查返回的指针是否为 NULL,以确保 Asset 成功加载。如果返回的指针为 NULL,则说明加载失败。
完整的示例代码如下:
```cpp
#include "Runtime/AssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"
// Load an asset from path
UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath("/Game/Path/To/Asset.Asset", true);
// Check if the asset was loaded successfully
if (Asset)
{
// Do something with the asset
}
else
{
// Failed to load the asset
}
```
希望这个回答能够帮到你。