如何使用transform.Translate

时间: 2024-06-01 08:13:54 浏览: 137
Transform.Translate 可以用来移动游戏对象。你需要指定三个参数:移动方向、速度和移动的参考坐标系。例如,下面的代码将沿着世界x轴正方向移动一个游戏对象: transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed, Space.World); 其中Vector3.right表示x轴方向的单位向量,Time.deltaTime是两个帧之间的时间差,speed是移动速度。Space.World表示移动参考坐标系为世界坐标系。如果你想在对象的本地坐标系中移动,可以使用Space.Self。
相关问题

unity使用transform.Translate限制移動範圍

在Unity中,Transform.Translate方法用于实时地移动游戏对象的位置。如果你想限制物体的移动范围,通常可以在Update或 FixedUpdate等更新循环中添加一些条件判断。以下是一个简单的例子: ```csharp void Update() { Vector3 newPosition = transform.position; // 获取当前位置 // 设定移动的最大值 float maxMoveDistance = 10f; // 可以为任何你想要的数值 // 检查当前位置加上新的位移是否超出了最大范围 if (newPosition.x + transform.right.x * Input.GetAxis("Horizontal") > maxMoveDistance) newPosition.x = maxMoveDistance; else if (newPosition.x < -maxMoveDistance) newPosition.x = -maxMoveDistance; // 类似的处理纵轴和横轴移动,这里仅举一例 if (newPosition.y + transform.up.y * Input.GetAxis("Vertical") > maxMoveDistance) newPosition.y = maxMoveDistance; else if (newPosition.y < -maxMoveDistance) newPosition.y = -maxMoveDistance; // 更新新的位置 transform.position = newPosition; } ``` 在这个例子中,`Input.GetAxis`获取用户的输入,`Horizontal`和`Vertical`分别对应左右和上下方向键。如果移动会让对象超出设定的范围,那么就将其限制在范围内。

transform.translate

transform.Translate()函数是Unity引擎中用于对物体进行平移操作的函数。该函数接受两个参数,第一个参数是物体的移动速度,也就是一个矢量,包含了大小和方向。第二个参数是相对坐标系,用于指定物体相对于哪个坐标系进行移动。如果不填写第二个参数,默认为物体的自身坐标系。这里的transform.forward表示物体的前方向。同样地,我们也可以使用transform.Translate(Vector3.forward * curSpeed, Space.World)来实现相同的效果。 综上所述,transform.Translate()函数可以用于实现物体的平移操作,通过调整参数可以实现在不同方向和坐标系下的移动。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [unity物体移动三种方式之——Transform.Translate](https://blog.csdn.net/liyuerge/article/details/79134337)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [物体的移动Transform.Translate函数](https://blog.csdn.net/qq2465922953/article/details/128223907)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); PlayFootstepSound(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时循环播放

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); audioSource.Play(); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { audioSource.Play(); this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }优化代码并且增加脚步声

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

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