unity shader详细渲染流程
时间: 2023-05-28 10:01:38 浏览: 147
Unity中的Shader渲染流程如下:
1. Geometry阶段:将场景中的3D模型和照相机位置关系进行转换,并通过顶点着色器对顶点进行处理。这一步通常会使用矩阵转换来将顶点从局部空间转换到世界空间。在这一步中,还会对顶点进行一些变换,如缩放、旋转和平移等。
2. Rasterization阶段:将顶点转换为像素,并将它们与纹理映射和光照计算进行合并。在这一步中,会根据每个三角形的像素密度确定其像素范围,并在其上进行光照和纹理映射。
3. Fragment阶段:在像素层面上计算光照和颜色。在这一步中,使用纹理贴图和着色器代码计算每个像素的颜色和光照强度。这一步通常会包括对深度和透明度进行处理。
4. Output阶段:输出渲染结果。在这一步中,将像素渲染到屏幕上,并进行最终的光照、颜色和特效的处理。这一步通常会使用像素着色器来调整颜色和光照强度,并将结果输出到屏幕上。
总的来说,Unity中的Shader渲染流程是一个复杂的过程,需要多个步骤的协同工作来完成。每个步骤都需要一定的计算量和精细的调整,以确保最终的渲染效果能够达到预期的目标。
相关问题
unity shader 只渲染阴影
Unity Shader可以通过对材质进行设置,只渲染阴影。具体的实现方法如下:
1. 在Unity中创建一个新的Shader,并选择合适的渲染模式。可以选择使用Forward或Deferred渲染模式,具体选择要根据项目需求来确定。
2. 在Shader中添加一个属性,用于接收阴影贴图。可以使用Unity自带的_ShadowMap属性来接收场景中的阴影贴图。
3. 在顶点着色器中,将顶点的位置转换到裁剪空间中,以便在片元着色器中进行阴影的计算。
4. 在片元着色器中,使用接收到的阴影贴图对当前片元进行阴影的计算。根据阴影贴图中的透明度值,可以控制阴影的强度。
5. 如果需要设置其他阴影参数(如颜色、方向等),可以在Shader中添加相应的属性,并在片元着色器中进行相关计算。
6. 将创建好的Shader应用到需要渲染阴影的对象的材质上。
通过以上步骤,可以将Unity中的Shader设置为只渲染阴影。这样,对象在渲染时只会显示阴影部分,而不会渲染其他的物体表面。这种方法可以用于实现例如投影纹理等特殊效果,以及在游戏中实现只渲染阴影的需求。
unity的双面渲染shader
可以使用以下代码实现双面渲染:
Shader "Custom/DoubleSided" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}