使用OPENGL绘制一个长方体
时间: 2023-03-15 11:11:17 浏览: 271
使用OpenGL绘制一个长方体的步骤非常简单,你可以使用几何变换、光照和纹理映射来完成这个任务。首先,你需要定义一个三维空间,然后定义你要绘制的长方体的顶点,最后使用OpenGL指令和函数来将这些顶点连接起来。
相关问题
用opengl绘制一个长方体
好的,下面是使用OpenGL绘制一个长方体的基本步骤:
1. 定义长方体的顶点坐标和索引:
```c++
GLfloat vertices[] = {
// 前面
-0.5f, -0.5f, 0.5f, // 左下
0.5f, -0.5f, 0.5f, // 右下
0.5f, 0.5f, 0.5f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.5f, // 左上
// 后面
-0.5f, -0.5f, -0.5f, // 左下
0.5f, -0.5f, -0.5f, // 右下
0.5f, 0.5f, -0.5f, // 右上
-0.5f, 0.5f, -0.5f // 左上
};
GLuint indices[] = {
// 前面
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// 左面
4, 0, 3,
3, 7, 4,
// 后面
5, 4, 7,
7, 6, 5,
// 右面
1, 5, 6,
6, 2, 1,
// 上面
3, 2, 6,
6, 7, 3,
// 下面
4, 5, 1,
1, 0, 4
};
```
2. 创建并绑定顶点缓冲区对象(VBO)和索引缓冲区对象(EBO):
```c++
GLuint VBO, EBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
```
3. 创建并编译着色器程序:
```c++
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}
)";
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0);
}
)";
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
```
4. 设置顶点属性指针和启用深度测试:
```c++
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glUseProgram(shaderProgram);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
```
5. 渲染循环中绘制长方体:
```c++
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
```
这样就可以在OpenGL中绘制一个简单的长方体。希望对你有所帮助!
opengl实现一个长方体的透视投影
以下是使用OpenGL实现长方体的透视投影的示例代码:
```c++
#include <GL/glut.h>
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, 1.0, 1.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(-1.0, 0.0, 0.0);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
glutSolidCube(1.0);
glPopMatrix();
glFlush();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Perspective Projection");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在上述示例代码中,我们使用了OpenGL的透视投影函数 `gluPerspective()` 来设置透视投影。我们还使用了 `gluLookAt()` 函数来设置视点和观察点的位置和方向。在 `display()` 函数中,我们使用 `glPushMatrix()` 和 `glPopMatrix()` 函数来保存和恢复变换矩阵,以便于绘制两个立方体。在每个立方体的绘制中,我们使用了不同的颜色来区分它们。最后,我们使用 `glFlush()` 函数将绘制的结果显示在屏幕上。
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