unity里没有AudioClip.LoadAudioDataAsync()这个方法

时间: 2024-02-17 11:04:25 浏览: 25
非常抱歉,我之前的回答有误。实际上,Unity中并没有AudioClip.LoadAudioDataAsync()方法。 如果你想要异步加载音频数据,可以使用AudioClip.LoadAudioData()方法并在后台线程中异步加载音频数据。你也可以使用WWW类或UnityWebRequest类来异步加载音频文件,然后使用AudioClip.CreateFromMemory()方法来创建AudioClip对象。 下面是使用WWW类异步加载音频文件并创建AudioClip对象的示例代码: ```csharp IEnumerator LoadAudioClip(string url) { using (WWW www = new WWW(url)) { yield return www; AudioClip audioClip = AudioClip.Create("audioClip", www.audioClip.samples, www.audioClip.channels, www.audioClip.frequency, false); audioClip.SetData(www.audioClip.GetData(), 0); // do something with the audio clip } } ``` 在实际使用中,你需要将这段代码放在协程中执行,这样就可以异步加载音频文件并创建AudioClip对象了。
相关问题

unity mirror 为什么没有NetworkClient.Spawn()这个方法

Unity Mirror 是一个开源的网络库,用于创建多人游戏。在 Unity Mirror 中,NetworkClient.Spawn() 这个方法是不存在的,而是由 NetworkServer.Spawn() 方法来替代。 这是因为在 Unity Mirror 中,所有的网络行为都是由服务器端控制的。当客户端需要生成一个新的网络对象时,它会向服务器发送一个请求,服务器会在自己的场景中创建该网络对象,并且在所有客户端中同步该对象。 因此,在 Unity Mirror 中,客户端不应该直接控制网络对象的生成和同步,而是通过与服务器进行交互来实现。如果您需要在客户端中生成一个新的网络对象,可以通过向服务器发送一个请求来实现,然后由服务器在所有客户端中同步该对象。

UnityWebRequest 下载audioclip

可以使用UnityWebRequest来下载AudioClip。下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class AudioDownloader : MonoBehaviour { public string url = "https://example.com/audio.mp3"; void Start() { StartCoroutine(DownloadAudioClip()); } IEnumerator DownloadAudioClip() { UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(url, AudioType.MPEG); yield return www.SendWebRequest(); if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.Log("Failed to download audio: " + www.error); yield break; } AudioClip audioClip = DownloadHandlerAudioClip.GetContent(www); // Do something with audioClip... } } ``` 在这个例子中,我们使用UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip方法来创建一个用于下载音频文件的UnityWebRequest对象,并指定音频类型为MPEG。然后,我们使用Coroutine来等待下载完成,如果下载失败,则输出错误信息并退出协程。如果下载成功,我们可以使用DownloadHandlerAudioClip.GetContent方法来获取音频剪辑的内容。然后,我们可以根据需要对音频剪辑进行处理。

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