写一个javaFx中关于AnimationTimer的简单程序

时间: 2023-07-15 17:11:23 浏览: 30
好的,以下是一个简单的 JavaFX 程序,使用 AnimationTimer 来实现动画效果: ```java import javafx.animation.AnimationTimer; import javafx.application.Application; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.canvas.Canvas; import javafx.scene.canvas.GraphicsContext; import javafx.scene.layout.StackPane; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.stage.Stage; public class AnimationTimerDemo extends Application { // 画布的宽度和高度 private static final int WIDTH = 400; private static final int HEIGHT = 400; // 小球的位置和速度 private double x = 0; private double y = 0; private double vx = 2; private double vy = 3; @Override public void start(Stage primaryStage) throws Exception { // 创建画布 Canvas canvas = new Canvas(WIDTH, HEIGHT); GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D(); // 创建动画计时器 AnimationTimer timer = new AnimationTimer() { @Override public void handle(long now) { // 每一帧更新小球的位置 update(); // 清空画布 gc.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); // 绘制小球 gc.setFill(Color.RED); gc.fillOval(x, y, 20, 20); } }; // 启动动画计时器 timer.start(); // 创建场景和舞台 StackPane root = new StackPane(canvas); Scene scene = new Scene(root, WIDTH, HEIGHT); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.setTitle("Animation Timer Demo"); primaryStage.show(); } // 更新小球的位置 private void update() { x += vx; y += vy; if (x < 0 || x > WIDTH - 20) { vx = -vx; } if (y < 0 || y > HEIGHT - 20) { vy = -vy; } } public static void main(String[] args) { launch(args); } } ``` 这个程序会在窗口中绘制一个红色的小球,并让它在画布内弹来弹去。动画效果由 AnimationTimer 来实现。每一帧动画,AnimationTimer 的 handle 方法都会被调用一次,我们在这个方法中更新小球的位置和绘制小球。注意,这个方法的参数 now 是当前时间戳,但我们没有用到它。

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JavaFX是一个用于构建富客户端应用程序的Java框架,可以用来构建聊天小程序。以下是一个简单的JavaFX聊天小程序的实现步骤: 1. 创建JavaFX应用程序 首先,需要创建一个JavaFX应用程序,并设置主舞台的大小、标题等属性。可以使用Scene Builder等工具来设计用户界面。 2. 添加用户界面组件 在用户界面中添加聊天窗口、输入框、发送按钮等组件,以方便用户进行聊天。 3. 实现Socket通信 使用Java Socket API实现与服务器的通信,以接收和发送聊天消息。可以使用Java的多线程机制,将Socket通信和UI操作分别运行在不同的线程中,以避免阻塞UI线程。 4. 处理聊天消息 接收到消息后,需要将消息显示在聊天窗口中。可以使用JavaFX的ListView组件来实现聊天记录的显示。 5. 实现发送消息 当用户在输入框中输入消息并点击发送按钮时,应该将消息发送给服务器,并在本地保存聊天记录。发送消息后,应该清空输入框以便用户继续输入。 6. 错误处理和异常处理 在Socket通信中可能会出现各种异常情况,例如网络连接错误、消息格式错误等。应该对这些异常情况进行适当的处理,以保证程序的稳定性和用户体验。 以上就是使用JavaFX实现聊天小程序的基本步骤。当然,实际的开发过程中还需要考虑很多细节问题,例如用户登录、好友列表、消息加密等。
好的,以下是一个简单的用JavaFX实现可视化雨刷模拟程序的示例代码: java import javafx.animation.AnimationTimer; import javafx.application.Application; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.canvas.Canvas; import javafx.scene.canvas.GraphicsContext; import javafx.scene.layout.StackPane; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.stage.Stage; public class RainBrushSimulation extends Application { private static final int WIDTH = 800; // 画布宽度 private static final int HEIGHT = 600; // 画布高度 private static final int BRUSH_SIZE = 20; // 雨刷大小 private static final int BRUSH_SPEED = 10; // 雨刷速度 private double brushX = WIDTH / 2; // 雨刷初始位置 private double brushY = HEIGHT / 2; @Override public void start(Stage primaryStage) throws Exception { // 创建画布 Canvas canvas = new Canvas(WIDTH, HEIGHT); GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D(); gc.setFill(Color.WHITE); gc.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); // 创建场景 StackPane root = new StackPane(canvas); Scene scene = new Scene(root); // 添加动画 AnimationTimer timer = new AnimationTimer() { @Override public void handle(long now) { // 清空画布 gc.setFill(Color.WHITE); gc.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); // 绘制雨刷 gc.setFill(Color.BLACK); gc.fillOval(brushX - BRUSH_SIZE / 2, brushY - BRUSH_SIZE / 2, BRUSH_SIZE, BRUSH_SIZE); // 更新雨刷位置 brushY += BRUSH_SPEED; if (brushY > HEIGHT + BRUSH_SIZE / 2) { brushY = -BRUSH_SIZE / 2; } } }; timer.start(); // 显示窗口 primaryStage.setScene(scene); primaryStage.setTitle("Rain Brush Simulation"); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } 运行程序后,你将看到一个黑色的圆形雨刷在画布上不停地上下移动,模拟雨刷在车窗玻璃上刷水的效果。你可以修改BRUSH_SIZE和BRUSH_SPEED常量的值,调整雨刷的大小和速度。
以下是一个简单的JavaFX程序,它显示一个窗口和一个按钮: java import javafx.application.Application; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Button; import javafx.scene.layout.StackPane; import javafx.stage.Stage; public class MyJavaFXApp extends Application { public static void main(String[] args) { launch(args); } @Override public void start(Stage primaryStage) { primaryStage.setTitle("My JavaFX App"); Button btn = new Button(); btn.setText("Say 'Hello World'"); btn.setOnAction(e -> System.out.println("Hello World!")); StackPane root = new StackPane(); root.getChildren().add(btn); primaryStage.setScene(new Scene(root, 300, 250)); primaryStage.show(); } } 这个程序创建了一个MyJavaFXApp类,它继承了Application类。Application类是JavaFX应用程序的入口点,我们需要重写start()方法来创建应用程序的用户界面。 在start()方法中,我们创建了一个Stage对象,它代表应用程序的主窗口。我们设置了窗口的标题为"My JavaFX App"。 然后,我们创建了一个Button对象,并设置了它的文本为"Say 'Hello World'"。当按钮被点击时,我们将会在控制台上输出"Hello World!"。 接下来,我们创建了一个StackPane对象,并将按钮添加到其中。StackPane是一个简单的布局容器,它会将其子节点居中显示。 最后,我们创建了一个Scene对象,将StackPane作为根节点,并设置了场景的大小为300x250像素。然后我们将场景设置为主窗口的场景,并显示主窗口。 要运行这个程序,您需要将其保存为名为MyJavaFXApp.java的文件,并在命令行中使用以下命令编译和运行它: javac MyJavaFXApp.java java MyJavaFXApp
你可以按照以下步骤来编写一个简单的计算器程序: 1. 创建一个新的 JavaFX 项目并添加一个新的 FXML 文件。 2. 在 FXML 文件中添加一个 GridPane,用于放置计算器按钮和显示结果。 3. 在 GridPane 中添加一个 TextField,用于显示计算器输出。 4. 在 GridPane 中添加多个 Button,用于表示数字和操作符。 5. 在 Controller 类中创建一个变量,用于存储当前计算器的状态。 6. 在 Controller 类中添加事件处理程序,用于响应用户点击按钮的操作。 7. 在事件处理程序中更新计算器状态,并根据用户的操作更新 TextField 中的文本。 8. 最后,将 FXML 文件与 Controller 类关联起来,并在主应用程序中启动计算器。 下面是一个简单的 JavaFX 计算器示例,供你参考: FXML 文件: xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <?import javafx.scene.control.Button?> <?import javafx.scene.control.TextField?> <?import javafx.scene.layout.GridPane?> <GridPane fx:controller="com.example.calculator.Controller" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml" alignment="CENTER"> <TextField fx:id="resultField" GridPane.columnIndex="0" GridPane.rowIndex="0" GridPane.columnSpan="4" editable="false" promptText="0" style="-fx-font-size: 18px;" /> <Button text="7" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="0" GridPane.rowIndex="1" /> <Button text="8" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="1" GridPane.rowIndex="1" /> <Button text="9" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="2" GridPane.rowIndex="1" /> <Button text="/" onAction="#handleOperatorClick" GridPane.columnIndex="3" GridPane.rowIndex="1" /> <Button text="4" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="0" GridPane.rowIndex="2" /> <Button text="5" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="1" GridPane.rowIndex="2" /> <Button text="6" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="2" GridPane.rowIndex="2" /> <Button text="*" onAction="#handleOperatorClick" GridPane.columnIndex="3" GridPane.rowIndex="2" /> <Button text="1" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="0" GridPane.rowIndex="3" /> <Button text="2" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="1" GridPane.rowIndex="3" /> <Button text="3" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="2" GridPane.rowIndex="3" /> <Button text="-" onAction="#handleOperatorClick" GridPane.columnIndex="3" GridPane.rowIndex="3" /> <Button text="0" onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="0" GridPane.rowIndex="4" GridPane.columnSpan="2" /> <Button text="." onAction="#handleNumberClick" GridPane.columnIndex="2" GridPane.rowIndex="4" /> <Button text="+" onAction="#handleOperatorClick" GridPane.columnIndex="3" GridPane.rowIndex="4" /> <Button text="C" onAction="#handleClearClick" GridPane.columnIndex="0" GridPane.rowIndex="5" GridPane.columnSpan="2" /> <Button text="=" onAction="#handleEqualClick" GridPane.columnIndex="2" GridPane.rowIndex="5" GridPane.columnSpan="2" /> </GridPane> Controller 类: java package com.example.calculator; import javafx.event.ActionEvent; import javafx.fxml.FXML; import javafx.scene.control.Button; import javafx.scene.control.TextField; public class Controller { private enum Operator { ADD, SUBTRACT, MULTIPLY, DIVIDE } private Operator currentOperator; private double currentValue; private boolean startNewValue = true; @FXML private TextField resultField; @FXML public void handleNumberClick(ActionEvent event) { String digit = ((Button) event.getSource()).getText(); if (startNewValue) { resultField.setText(digit); startNewValue = false; } else { resultField.setText(resultField.getText() + digit); } } @FXML public void handleOperatorClick(ActionEvent event) { String operatorSymbol = ((Button) event.getSource()).getText(); switch (operatorSymbol) { case "+": currentOperator = Operator.ADD; break; case "-": currentOperator = Operator.SUBTRACT; break; case "*": currentOperator = Operator.MULTIPLY; break; case "/": currentOperator = Operator.DIVIDE; break; } currentValue = Double.parseDouble(resultField.getText()); startNewValue = true; } @FXML public void handleClearClick(ActionEvent event) { resultField.setText("0"); startNewValue = true; } @FXML public void handleEqualClick(ActionEvent event) { double newValue = Double.parseDouble(resultField.getText()); switch (currentOperator) { case ADD: currentValue += newValue; break; case SUBTRACT: currentValue -= newValue; break; case MULTIPLY: currentValue *= newValue; break; case DIVIDE: currentValue /= newValue; break; } resultField.setText(String.valueOf(currentValue)); startNewValue = true; } } 在主应用程序中启动计算器: java package com.example.calculator; import javafx.application.Application; import javafx.fxml.FXMLLoader; import javafx.scene.Parent; import javafx.scene.Scene; import javafx.stage.Stage; public class Main extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) throws Exception { Parent root = FXMLLoader.load(getClass().getResource("calculator.fxml")); primaryStage.setTitle("Calculator"); primaryStage.setScene(new Scene(root, 300, 400)); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } 运行程序,你应该可以看到一个简单的计算器界面。
JavaFX中可以使用Alert类来创建弹窗。 以下是一个简单的示例: java import javafx.scene.control.Alert; import javafx.scene.control.Alert.AlertType; // 创建一个信息弹窗 Alert alert = new Alert(AlertType.INFORMATION); alert.setTitle("提示"); alert.setHeaderText(null); alert.setContentText("欢迎使用我的程序!"); alert.showAndWait(); 上面的代码会创建一个信息类型的弹窗,包含标题和内容,并将其显示在屏幕上。 你可以根据需要选择不同的AlertType类型,例如: java Alert alert = new Alert(AlertType.WARNING); // 警告弹窗 Alert alert = new Alert(AlertType.ERROR); // 错误弹窗 Alert alert = new Alert(AlertType.CONFIRMATION); // 确认弹窗 你还可以将弹窗设置为具有自定义的按钮和响应操作。例如: java // 创建一个确认弹窗 Alert alert = new Alert(AlertType.CONFIRMATION); alert.setTitle("确认"); alert.setHeaderText(null); alert.setContentText("你确定要删除吗?"); // 自定义按钮和响应操作 ButtonType buttonTypeYes = new ButtonType("是"); ButtonType buttonTypeNo = new ButtonType("否"); alert.getButtonTypes().setAll(buttonTypeYes, buttonTypeNo); Optional<ButtonType> result = alert.showAndWait(); if (result.get() == buttonTypeYes){ // 用户选择了“是”,执行删除操作 } else { // 用户选择了“否”,取消删除操作 } 上面的代码创建了一个确认类型的弹窗,包含自定义的“是”和“否”按钮。当用户点击其中一个按钮时,会根据用户的选择执行相应的操作。 希望这可以帮助你创建自己的JavaFX弹窗。
好的,下面是一个简单的JavaFX登录界面的代码示例: java import javafx.application.Application; import javafx.geometry.Insets; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Button; import javafx.scene.control.Label; import javafx.scene.control.PasswordField; import javafx.scene.control.TextField; import javafx.scene.layout.GridPane; import javafx.stage.Stage; public class Login extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) throws Exception { // 设置窗口标题 primaryStage.setTitle("登录"); // 创建表格布局 GridPane grid = new GridPane(); grid.setPadding(new Insets(10, 10, 10, 10)); grid.setVgap(5); grid.setHgap(5); // 创建用户名标签和文本框 Label userNameLbl = new Label("用户名:"); grid.add(userNameLbl, 0, 0); TextField userTextField = new TextField(); userTextField.setPromptText("用户名"); grid.add(userTextField, 1, 0); // 创建密码标签和文本框 Label passwordLbl = new Label("密码:"); grid.add(passwordLbl, 0, 1); PasswordField passwordField = new PasswordField(); passwordField.setPromptText("密码"); grid.add(passwordField, 1, 1); // 创建登录按钮 Button loginBtn = new Button("登录"); grid.add(loginBtn, 1, 2); // 点击登录按钮后执行的操作 loginBtn.setOnAction(e -> { String userName = userTextField.getText(); String password = passwordField.getText(); // TODO: 在此处添加验证用户名和密码的代码 // 验证通过后,打印欢迎信息 System.out.println("欢迎 " + userName + " 登录!"); }); // 创建场景并将表格布局加入场景中 Scene scene = new Scene(grid, 300, 150); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } 这段代码创建了一个包含用户名、密码和登录按钮的登录界面。当用户点击登录按钮后,程序会获取用户名和密码,并在控制台打印欢迎信息。你可以在TODO注释的位置添加验证用户名和密码的代码。
教室管理系统是一个非常基础的管理系统,一般包括教室信息管理、学生信息管理、课程信息管理、教师信息管理等模块。在使用JavaFX开发教室管理系统之前,我们需要先进行以下几个步骤: 1. 需求分析:明确教室管理系统需要实现哪些功能,以及每个功能的具体实现方式。 2. 数据库设计:设计教室管理系统所需的数据表结构,包括教室表、学生表、课程表、教师表等。 3. 界面设计:设计教室管理系统的界面,包括各个功能模块的界面设计。 接下来,我们来具体实现教室管理系统的功能。 1. 教室信息管理 教室信息管理模块包括教室的添加、删除、修改、查询等操作。在JavaFX中,我们可以使用TableView控件来实现教室信息的展示和管理。 2. 学生信息管理 学生信息管理模块包括学生的添加、删除、修改、查询等操作。在JavaFX中,我们可以使用ListView控件来展示学生列表,使用Dialog控件实现学生信息的添加、修改等操作。 3. 课程信息管理 课程信息管理模块包括课程的添加、删除、修改、查询等操作。在JavaFX中,我们可以使用ComboBox控件来展示课程列表,使用Dialog控件实现课程信息的添加、修改等操作。 4. 教师信息管理 教师信息管理模块包括教师的添加、删除、修改、查询等操作。在JavaFX中,我们可以使用ChoiceBox控件来展示教师列表,使用Dialog控件实现教师信息的添加、修改等操作。 最后,我们需要将各个模块的功能整合起来,实现一个完整的教室管理系统。同时,我们也需要考虑系统的安全性和稳定性,例如设置登录、权限管理、数据备份等功能。
好的,下面是一个简单的javafx拼图游戏的实现,主要是通过拖拽完成拼图: 1. 创建一个JavaFX项目,并在主类中添加以下代码: java public class Main extends Application { private static final int TILE_SIZE = 100; private static final int COLUMNS = 4; private static final int ROWS = 4; private Tile[][] board = new Tile[COLUMNS][ROWS]; private Group tileGroup = new Group(); private double dragStartX, dragStartY; private int emptyColumn, emptyRow; @Override public void start(Stage primaryStage) throws Exception{ BorderPane root = new BorderPane(); GridPane grid = new GridPane(); grid.setAlignment(Pos.CENTER); root.setCenter(grid); for (int row = 0; row < ROWS; row++) { for (int column = 0; column < COLUMNS; column++) { Tile tile = new Tile(column, row); board[column][row] = tile; grid.add(tile, column, row); } } shuffle(); Scene scene = new Scene(new Group(tileGroup)); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } private void shuffle() { do { for (int row = 0; row < ROWS; row++) { for (int column = 0; column < COLUMNS; column++) { board[column][row].setColumn(column); board[column][row].setRow(row); tileGroup.getChildren().add(board[column][row]); } } } while (!isSolvable()); removeTile(0, 0); for (int i = 0; i < 1000; i++) { int randomNum = (int) (Math.random() * 4); switch (randomNum) { case 0: if (emptyColumn > 0) { Tile tile = getTile(emptyColumn - 1, emptyRow); if (tile != null) { swap(tile); } } break; case 1: if (emptyColumn < COLUMNS - 1) { Tile tile = getTile(emptyColumn + 1, emptyRow); if (tile != null) { swap(tile); } } break; case 2: if (emptyRow > 0) { Tile tile = getTile(emptyColumn, emptyRow - 1); if (tile != null) { swap(tile); } } break; case 3: if (emptyRow < ROWS - 1) { Tile tile = getTile(emptyColumn, emptyRow + 1); if (tile != null) { swap(tile); } } break; } } } private boolean isSolvable() { int inversions = 0; int[] tiles = new int[COLUMNS * ROWS]; for (int row = 0; row < ROWS; row++) { for (int column = 0; column < COLUMNS; column++) { tiles[row * COLUMNS + column] = board[column][row].getNumber(); } } for (int i = 0; i < tiles.length; i++) { for (int j = i + 1; j < tiles.length; j++) { if (tiles[i] > tiles[j] && tiles[j] != 0) { inversions++; } } } return inversions % 2 == 0; } private void removeTile(int column, int row) { tileGroup.getChildren().remove(board[column][row]); board[column][row] = null; } private Tile getTile(int column, int row) { if (column < 0 || column >= COLUMNS || row < 0 || row >= ROWS) { return null; } return board[column][row]; } private void swap(Tile tile) { double tempX = tile.getLayoutX(); double tempY = tile.getLayoutY(); tile.setLayoutX(emptyColumn * TILE_SIZE); tile.setLayoutY(emptyRow * TILE_SIZE); emptyColumn = tile.getColumn(); emptyRow = tile.getRow(); board[emptyColumn][emptyRow] = tile; tile.setLayoutX(tempX); tile.setLayoutY(tempY); board[tile.getColumn()][tile.getRow()] = null; } public static void main(String[] args) { launch(args); } private class Tile extends StackPane { private int number; private int column; private int row; public Tile(int column, int row) { this.column = column; this.row = row; this.number = row * COLUMNS + column; Rectangle border = new Rectangle(TILE_SIZE, TILE_SIZE); border.setFill(null); border.setStroke(Color.BLACK); setAlignment(Pos.CENTER); getChildren().addAll(border, new Text(String.valueOf(number + 1))); setOnMousePressed(e -> { dragStartX = e.getSceneX(); dragStartY = e.getSceneY(); }); setOnMouseDragged(e -> { relocate(e.getSceneX() - dragStartX + emptyColumn * TILE_SIZE, e.getSceneY() - dragStartY + emptyRow * TILE_SIZE); }); setOnMouseReleased(e -> { int newColumn = (int) (getLayoutX() / TILE_SIZE); int newRow = (int) (getLayoutY() / TILE_SIZE); Tile tile = getTile(newColumn, newRow); if (tile == null) { swap(this); } else { relocate(emptyColumn * TILE_SIZE, emptyRow * TILE_SIZE); } }); } public int getNumber() { return number; } public void setColumn(int column) { this.column = column; } public int getColumn() { return column; } public void setRow(int row) { this.row = row; } public int getRow() { return row; } } } 2. 运行程序,即可看到一个4x4的拼图游戏界面。 3. 拖动拼图块以完成拼图。 以上是一个简单的javafx拼图游戏的实现,你可以根据自己的需要进行更改和优化。
好的,我会尽力回答你的问题。 首先,我们需要创建一个JavaFX项目。在Eclipse或IntelliJ IDEA中,可以通过选择New Project -> JavaFX -> JavaFX Project来创建。 接下来,我们需要创建一个FXML文件,用于定义我们的UI界面。在项目中创建一个名为"sample.fxml"的文件,并在其中添加以下代码: xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <?import javafx.scene.control.Button?> <?import javafx.scene.layout.AnchorPane?> <AnchorPane maxHeight="-Infinity" maxWidth="-Infinity" minHeight="-Infinity" minWidth="-Infinity" prefHeight="400.0" prefWidth="600.0" xmlns="http://javafx.com/javafx/16" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1"> <Button layoutX="264.0" layoutY="186.0" mnemonicParsing="false" text="Start" /> </AnchorPane> 在这个FXML文件中,我们添加了一个名为"Start"的按钮。 接下来,我们需要创建一个控制器类来处理我们的UI事件。在项目中创建一个名为"Controller.java"的文件,并在其中添加以下代码: java package sample; import javafx.event.ActionEvent; import javafx.fxml.FXML; public class Controller { @FXML private void handleButtonAction(ActionEvent event) { System.out.println("Button clicked!"); } } 在这个控制器类中,我们添加了一个名为"handleButtonAction"的方法,用于处理按钮的单击事件。 接下来,我们需要将我们的FXML文件与控制器类关联起来。在FXML文件的根元素中,添加以下属性: xml fx:controller="sample.Controller" 这将告诉JavaFX应该使用哪个控制器类来处理UI事件。 最后,我们需要在我们的主类中加载我们的FXML文件。在项目中创建一个名为"Main.java"的文件,并在其中添加以下代码: java package sample; import javafx.application.Application; import javafx.fxml.FXMLLoader; import javafx.scene.Parent; import javafx.scene.Scene; import javafx.stage.Stage; public class Main extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) throws Exception { Parent root = FXMLLoader.load(getClass().getResource("sample.fxml")); primaryStage.setTitle("Knight Tour"); primaryStage.setScene(new Scene(root, 600, 400)); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } 在这个主类中,我们使用FXMLLoader加载我们的FXML文件,并将其设置为场景的根节点。然后,我们设置了一个标题和场景大小,并显示了主舞台。 现在,我们已经完成了一个基本的骑士巡游小游戏的UI界面。你可以根据你的需要添加更多的元素和事件处理程序来实现游戏的逻辑。

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