unity子物体不随父物体旋转
时间: 2023-08-09 09:05:38 浏览: 494
可以使用代码来实现子物体不随父物体旋转。
在子物体上添加一个脚本,然后在脚本中使用以下代码:
```csharp
public class NoRotation : MonoBehaviour
{
Quaternion desiredRotation;
void Start()
{
desiredRotation = transform.rotation;
}
void LateUpdate()
{
transform.rotation = desiredRotation;
}
}
```
这段代码会在 Start 函数中记录子物体的初始旋转,然后在 LateUpdate 函数中每帧将子物体的旋转设置为初始旋转,从而实现不随父物体旋转的效果。
相关问题
子物体不跟随父物体旋转的代码
如果您使用Unity引擎,可以通过以下方式实现子物体不跟随父物体旋转:
1. 创建一个空的游戏对象,并将其作为父物体。
2. 将子物体与父物体进行链接。
3. 在子物体上添加一个脚本,并在脚本中实现以下代码:
```csharp
public class NotFollowParentRotation : MonoBehaviour
{
Quaternion initialRotation;
void Start()
{
initialRotation = transform.localRotation;
}
void LateUpdate()
{
transform.localRotation = initialRotation;
}
}
```
这个脚本中的`initialRotation`变量存储了子物体的初始旋转,`LateUpdate()`方法在每一帧结束时被调用,并将子物体的旋转重置为初始值,从而使其不再跟随父物体旋转。
如果您使用其他引擎,可以尝试在子物体的脚本中实现类似的逻辑,即在每一帧结束时将子物体的旋转重置为初始值。
unity子物体的rotation不随着父物体的rotation变化
Unity中的Transform组件的Rotation属性是以欧拉角形式存储的,因此子物体的旋转也会受到父物体旋转的影响。如果您希望子物体的旋转不受父物体旋转的影响,可以将子物体的旋转从欧拉角转换为四元数,然后再将其应用到子物体的Transform组件中。这样,子物体的旋转就不会受到父物体旋转的影响。
以下是一个示例代码:
```
public class ChildRotation : MonoBehaviour
{
private Quaternion initialRotation;
void Start()
{
// 存储初始旋转
initialRotation = transform.rotation;
}
void LateUpdate()
{
// 将欧拉角转换为四元数
Quaternion newRotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles);
// 应用初始旋转,使子物体旋转不受父物体影响
newRotation = initialRotation * newRotation;
// 应用新旋转
transform.rotation = newRotation;
}
}
```
在上面的代码中,我们将子物体的初始旋转存储在initialRotation变量中,并在LateUpdate函数中将其应用到新旋转中,以使子物体的旋转不受父物体的影响。注意,我们在LateUpdate函数中使用新旋转,以确保它在父物体的旋转之后应用。
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