AssetBundle
时间: 2023-08-14 21:48:19 浏览: 101
AssetBundle 是 Unity 引擎中用于打包和加载资源的机制。通过将一组相关资源打包在一起,可以实现更高效的资源加载和管理。AssetBundle 可以包含任何类型的资源,包括场景、纹理、声音、脚本等。在游戏运行时,可以通过异步加载 AssetBundle 中的资源,从而避免长时间的等待和卡顿现象。同时,通过使用 AssetBundle,还可以实现动态更新资源的功能,从而让游戏具备更好的可扩展性和灵活性。
相关问题
建AssetBundle
在Unity中创建Asset Bundle通常用于分发游戏资源或大型场景,以减少加载时间和网络带宽需求。以下是创建Asset Bundle的基本步骤:
1. **准备要打包的内容**:
选择需要放入Asset Bundle的资产,这可以是纹理、音频文件、模型、材质、甚至整个Prefab等。
```csharp
// 示例:创建一个AssetBundle实例并添加资源
string assetName = "MyAssetBundle";
List<UnityEngine.Object> assetsToInclude = new List<UnityEngine.Object>();
assetsToInclude.Add(Instantiate(MyLargeModel)); // 假设有一个大的Prefab
assetsToInclude.Add(Resources.Load<Texture>("MyTexture"));
```
2. **创建AssetBundle**:
使用`AssetDatabase.CreateAssetBundle`创建一个新的Asset Bundle。
```csharp
UnityEngine.IO.FileReference bundlePath = AssetDatabase.CreateAssetBundle(assetName);
```
3. **添加资源到AssetBundle**:
对于每个要打包的资源,调用`AddObject`方法。
```csharp
foreach (UnityEngine.Object asset in assetsToInclude)
{
bundlePath.AddObject(asset);
}
```
4. **保存和压缩**:
最后,使用`AssetDatabase.SaveAsBundles`保存并可能压缩Asset Bundle。
```csharp
AssetDatabase.SaveAsBundles(Application.streamingAssetsPath, new[] { bundlePath.path });
```
5. **卸载旧版本(可选)**:
如果有旧版的Asset Bundle存在,可以先卸载它,避免版本冲突。
```csharp
if (Application.loadedLevelManifest.ContainsAssetBundle(assetName))
{
Application.UnloadAssetBundle(assetName);
}
```
完成以上步骤后,新的Asset Bundle便已准备好供游戏中加载。
AssetBundle用法
AssetBundle是Unity引擎中一种用于打包和加载资源的机制,它可以将多个资源文件打包成一个单独的二进制文件,并在运行时进行加载和使用。使用AssetBundle可以实现资源的动态加载,优化游戏的文件大小和加载性能。
下面是AssetBundle的基本用法:
1. 创建AssetBundle:
- 使用Unity编辑器自带的AssetBundle工具,将资源文件打包成AssetBundle文件。
- 通过代码构建AssetBundle,使用BuildPipeline.BuildAssetBundles()方法来创建AssetBundle。例如:
```csharp
BuildPipeline.BuildAssetBundles("路径/保存的目录", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
```
2. 加载AssetBundle:
- 使用WWW类加载AssetBundle:
```csharp
IEnumerator LoadAssetBundle(string path)
{
using (WWW www = new WWW(path))
{
yield return www;
if (www.error == null)
{
AssetBundle assetBundle = www.assetBundle;
// 使用加载的AssetBundle进行资源的加载和实例化
}
else
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle: " + www.error);
}
}
}
```
- 使用UnityWebRequest加载AssetBundle(推荐):
```csharp
IEnumerator LoadAssetBundle(string path)
{
using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path))
{
yield return www.SendWebRequest();
if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
{
AssetBundle assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www);
// 使用加载的AssetBundle进行资源的加载和实例化
}
else
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle: " + www.error);
}
}
}
```
3. 加载和使用AssetBundle中的资源:
- 使用加载的AssetBundle加载指定名称的资源:
```csharp
GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("PrefabName");
```
- 实例化加载的资源:
```csharp
Instantiate(prefab);
```
4. 释放AssetBundle和资源:
- 释放资源对象:
```csharp
Destroy(instance);
```
- 释放AssetBundle及其所加载的资源:
```csharp
assetBundle.Unload(true);
```
需要注意的是,使用AssetBundle时需要注意适当管理资源的加载和释放,避免资源的泄漏和不必要的内存占用。同时,要根据目标平台选择正确的BuildTarget,以确保生成适用于目标平台的AssetBundle文件。
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