package GameView; import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.swing.JPanel; public class CommunicateView extends JPanel{ /** * 双人模式中控制观察对方战况面板的类 */ private static final long serialVersionUID = 4L; private Image img; CommunicateView(int x,int y) { super(); this.setPreferredSize(new Dimension(x,y)); }//绘制对方战况 public void setImage(BufferedImage img) { this.img = img; this.repaint(); } public void paint(Graphics g) { g.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(), null); } } 这段代码什么意思
时间: 2024-03-19 13:42:42 浏览: 107
这段代码是一个Java类,名为`CommunicateView`,表示双人模式中控制观察对方战况的面板。
这个类继承了JPanel类,并重写了`paint()`方法和`setImage()`方法。在`paint()`方法中,使用`Graphics`对象绘制了一个`BufferedImage`对象(`img`)到面板上,并使用`this.getWidth()`和`this.getHeight()`方法获取面板的宽度和高度来确定图像的大小和位置。
在`setImage()`方法中,将传入的`BufferedImage`对象`img`保存在成员变量中,并调用`repaint()`方法,以便在下一次绘制面板时,使用最新的`BufferedImage`对象来更新绘制内容。
最后,在`CommunicateView`类的构造函数中,设置了面板的首选大小为`(x,y)`,也就是传入的宽度和高度。
相关问题
Rect gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;这个代码放在哪个文件中?person还是GameView
这段代码应该放在控制person模型移动的代码中,而不是放在person模型或GameView中。通常情况下,控制person模型移动的代码应该是由一个脚本组件来实现的,这个脚本组件可以挂载在person对象上或者GameView对象上。
假设我们将控制person模型移动的代码放在一个名为"PersonController"的脚本组件中,那么完整的实现方式如下:
1.在PersonController脚本组件中定义一个变量来引用GameView对象:
```
public GameObject gameView;
```
2.在PersonController脚本组件的Start()方法中获取GameView的矩形范围:
```
private Rect gameViewRect;
void Start() {
gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;
}
```
3.在PersonController脚本组件的Update()方法中控制person模型的移动,并且判断是否超出了GameView的范围:
```
void Update() {
Vector3 position = transform.position;
float halfWidth = GetComponent<Renderer>().bounds.size.x / 2;
float halfHeight = GetComponent<Renderer>().bounds.size.y / 2;
if (position.x - halfWidth < gameViewRect.xMin) {
position.x = gameViewRect.xMin + halfWidth;
}
if (position.x + halfWidth > gameViewRect.xMax) {
position.x = gameViewRect.xMax - halfWidth;
}
if (position.y - halfHeight < gameViewRect.yMin) {
position.y = gameViewRect.yMin + halfHeight;
}
if (position.y + halfHeight > gameViewRect.yMax) {
position.y = gameViewRect.yMax - halfHeight;
}
transform.position = position;
}
```
其中,transform表示当前对象的Transform组件,GetComponent<Renderer>()表示获取当前对象的Renderer组件,bounds表示获取Renderer组件的边界信息。这段代码可以确保person模型在移动时不会超出GameView的范围。
c语言menuView: 展示选项, 玩家可以在这里选择进入游戏, 进入设置或退出游戏 进入游戏: 调用游戏界面函数gameView(); 进入设置: 敬请期待... 退出游戏: 调用exit(0);
在C语言中,你可以创建一个简单的菜单功能来提供玩家几种选择,例如这样设计:
```c
#include <stdio.h>
// 定义游戏、设置和退出游戏的函数指针
void (*menuOptions[])(void) = {
// 进入游戏
gameView,
// 进入设置
NULL, // 表示敬请期待的功能未实现
// 退出游戏
exit, // 直接传递系统函数
};
void displayMenu() {
int choice;
printf("请选择操作:\n");
printf("1. 进入游戏\n");
printf("2. 进入设置 (敬请期待)\n");
printf("3. 退出游戏\n");
scanf("%d", &choice);
// 根据用户输入调用对应的函数
if (choice >= 1 && choice <= sizeof(menuOptions) / sizeof(*menuOptions)) {
menuOptions[choice - 1](); // 函数指针数组索引从0开始
} else {
printf("无效的选择,请重新输入。\n");
displayMenu(); // 如果输入错误,继续显示菜单
}
}
// 游戏界面函数 (这里假设已经存在)
void gameView() {
// ... 实现游戏界面逻辑
}
int main() {
displayMenu();
return 0;
}
```
在这个例子中,`displayMenu`函数负责打印菜单并接收用户的输入,然后通过函数指针调用相应的处理函数。注意,进入设置的部分暂未实现,当实际需要时,只需替换`NULL`为设置界面的相关函数即可。
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