public void Continue_Button() { Duihua(AA); }找到了,要如何修改

时间: 2024-03-18 13:41:45 浏览: 11
根据你的代码,我猜测 `Duihua` 是一个类的名称,而不是一个方法。所以不能像方法一样调用它。解决这个问题的方法是,你需要创建一个 `Duihua` 类的实例,然后调用它的方法。具体的修改方式如下: 1. 如果 `Duihua` 类有默认的构造函数,则可以使用以下代码来创建它的实例: ```csharp public void Continue_Button() { Duihua duihua = new Duihua(); // 创建 Duihua 类的实例 duihua.AA(); // 调用 Duihua 类的方法 AA } ``` 2. 如果 `Duihua` 类没有默认的构造函数,则需要传递一些参数给它的构造函数来创建实例。具体的代码如下: ```csharp public void Continue_Button() { Duihua duihua = new Duihua(/* 在这里传递构造函数需要的参数 */); // 创建 Duihua 类的实例 duihua.AA(); // 调用 Duihua 类的方法 AA } ``` 请注意,以上代码只是示例,具体的实现可能需要根据你的代码结构进行适当的修改。
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public void Xuanze1_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 1; duihua(AA); } public void Xuanze2_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 2; duihua(AA); } public void Continue_Button() { duihua(AA); }

这部分代码看起来没有什么问题。这些方法似乎是用来处理对话框中的按钮事件的,`Xuanze1_Button` 和 `Xuanze2_Button` 是当用户点击对话框中的选项按钮时触发的,而 `Continue_Button` 则是当用户点击对话框中的继续按钮时触发的。这些方法中都有一个共同的调用 `duihua(AA)`,可能是用来更新对话框内容的。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Duihua : MonoBehaviour { public Text Duihuakuang;//对话框文本 void Start() { Duihuakuang = GetComponent<Text>(); } public Text Button1_text; public Text Button2_text; public Text Button3_text; void Start() { Button3 = GameObject.Find("Button3"); Button3_text = Button3.GetComponentInChildren<Text>(); } void updateButton3Text(string newText) { Button3_text.text = newText; } public GameObject Button1; public GameObject Button2; public GameObject Button3; public GameObject Buttonjixu; public GameObject shurukuang;//输入框显示 public InputField shuru_text;//输入框文 public GameObject LiHui;//立绘底板 public Sprite Sanjiao;//两个图片 public Sprite Lutou; public int AA = 0;//大进度 public int n = 0;//小进度 public int anniu = 0;//按钮选项 public Jueseshuxing Shuxin; public void Xuanze1_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Button3.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 1; duihua(AA); } public void Xuanze2_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Button3.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 2; duihua(AA); } public void Xuanze3_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Button3.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 3; duihua(AA); } public void Continue_Button() { duihua(AA); } void duihua(int aa)

这段代码有两个 `Start()` 函数,这会导致编译错误。你需要将它们合并成一个函数。你可以将第二个 `Start()` 函数中的内容移动到第一个 `Start()` 函数中,像这样: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Duihua : MonoBehaviour { public Text Duihuakuang;//对话框文本 public Text Button1_text; public Text Button2_text; public Text Button3_text; public GameObject Button1; public GameObject Button2; public GameObject Button3; public GameObject Buttonjixu; public GameObject shurukuang;//输入框显示 public InputField shuru_text;//输入框文 public GameObject LiHui;//立绘底板 public Sprite Sanjiao;//两个图片 public Sprite Lutou; public int AA = 0;//大进度 public int n = 0;//小进度 public int anniu = 0;//按钮选项 public Jueseshuxing Shuxin; void Start() { Duihuakuang = GetComponent<Text>(); Button3 = GameObject.Find("Button3"); Button3_text = Button3.GetComponentInChildren<Text>(); } void updateButton3Text(string newText) { Button3_text.text = newText; } public void Xuanze1_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Button3.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 1; duihua(AA); } public void Xuanze2_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Button3.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 2; duihua(AA); } public void Xuanze3_Button() { Button1.SetActive(false); Button2.SetActive(false); Button3.SetActive(false); Buttonjixu.SetActive(true); anniu = 3; duihua(AA); } public void Continue_Button() { duihua(AA); } void duihua(int aa) { // TODO: 实现对话逻辑 } } ``` 在这个例子中,我们将第二个 `Start()` 函数中的内容移动到了第一个 `Start()` 函数中,同时保留了第二个函数中的 `updateButton3Text()` 函数。这样就避免了编译错误。

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NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Duihua.duihua (System.Int32 aa) (at Assets/Script/Duihua.cs:78) Duihua.Continue_Button () (at Assets/Script/Duihua.cs:71) UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at <38c6fe84e4c8408ca6bc6e5ae83a0b3f>:0) UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at <38c6fe84e4c8408ca6bc6e5ae83a0b3f>:0) UnityEngine.UI.Button.Press () (at D:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.4.13f1c1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:68) UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at D:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.4.13f1c1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:110) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at D:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.4.13f1c1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:50) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction1[T1] functor) (at D:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.4.13f1c1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:261) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at D:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.4.13f1c1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:377)

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