unity shader 面片 进度条
时间: 2023-07-11 18:33:37 浏览: 148
使用 Shader 实现面片进度条需要对 Unity Shader 有一定的了解,以下是一般的实现步骤:
1. 创建一个新的 Shader,并将其属性面板设置为 Unlit。
2. 在 Shader 中定义一个 Range 类型的属性,用于控制进度。
3. 在 Shader 中定义一个 Color 类型的属性,用于控制进度条的颜色。
4. 在 Shader 中使用 ShaderLab 语言编写 SubShader,并在其中使用 Surface Shader 实现进度条的绘制。
5. 在 Surface Shader 中使用 alpha 值来控制进度条的透明度,然后使用 Range 属性控制进度条的填充量。
下面是一个示例 Shader 实现:
```csharp
Shader "Custom/ProgressBar" {
Properties {
_Progress ("Progress", Range (0, 1)) = 0
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float _Progress;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.vertex.xy * 0.5 + 0.5;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed alpha = step(i.uv.y, _Progress);
return _Color * alpha;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
使用时,只需要将该 Shader 应用到一个 Material 中,并将其赋给一个 Mesh 的 Material 即可。
希望这能帮到你!
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