shader实现进度条
时间: 2023-11-22 10:05:43 浏览: 39
实现进度条可以使用Shader实现简单的渐变效果。以下是一个使用Unity Shader实现进度条的例子:
```shader
Shader "Custom/ProgressBar" {
Properties {
_Progress ("Progress", Range(0, 1)) = 0
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Pass {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float _Progress;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.vertex.xy * 0.5 + 0.5;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return lerp(fixed4(0, 0, 0, 0), _Color, i.uv.x * _Progress);
}
ENDCG
}
}
}
```
该Shader使用一个名为_Progress的属性来指定进度条的进度,使用_Color属性指定进度条颜色。在顶点着色器中,将顶点坐标转换为屏幕空间坐标,并生成一个纹理坐标。在片段着色器中,根据_Progress属性的值,使用lerp函数将纹理坐标中的颜色从透明渐变到_Color。最终结果是一个渐变的进度条。
在使用该Shader时,需要将_Progress属性设置为进度条的当前进度(0到1之间的值),并将_Color属性设置为所需的颜色。可以将该Shader与一个平面网格组合使用,以实现一个简单的进度条。
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