canvas.getContext("2d") 为null

时间: 2024-05-26 22:16:24 浏览: 12
canvas.getContext("2d") 为null的原因可能有以下几点: 1. canvas元素还没有加载完成。可以在window.onload事件中获取canvas元素的上下文。 2. canvas元素没有被正确地添加到文档中。请确保canvas元素已经被正确地添加到HTML文档中。 3. 浏览器不支持canvas。请检查您的浏览器是否支持canvas元素。 4. 您的代码中可能有其他错误,导致canvas.getContext("2d")返回null。请检查代码中是否有其他错误。
相关问题

vue3 canvas.getContext("2d") 为null

如果你的 `canvas` 元素在 DOM 中已经存在,但是调用 `getContext("2d")` 方法返回 `null`,可能有以下几个原因: 1. 你在调用 `getContext("2d")` 方法之前没有等待 `canvas` 元素完全加载,可以在 `window.onload` 或 `DOMContentLoaded` 事件中调用该方法。 2. `canvas` 元素的宽度或高度为 0,你可以通过设置 `width` 和 `height` 属性来解决这个问题。 3. `canvas` 元素的 `display` 属性被设置为 `none`,你可以将其设置为 `block` 或 `inline-block`。 4. 在 Vue3 中,如果你使用了 `v-if` 或 `v-show` 控制 `canvas` 元素的显示与隐藏,可能会导致 `canvas` 元素的 `getContext("2d")` 方法返回 `null`。你可以使用 `v-show` 控制 `canvas` 元素的显示与隐藏,或者使用 `v-if` 控制 `canvas` 元素的创建和销毁。

希望你完善这段代码Canvas { id: canvas // ... function drawRectangle() { var ctx = getContext("2d"); var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; } canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.beginPath(); ctx.rect(startX, startY, event.x - startX, event.y - startY); ctx.stroke(); } canvas.onMouseRelease = function(event) { canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } } function drawCircle() { // ... } function drawLine() { // ... } function drawHexagon() { // ... }}

这段代码实现了在 Canvas 上绘制矩形、圆形、直线、六边形等基本图形的功能。不过代码中有一些问题,需要进行修改: 1. 在获取 CanvasRenderingContext2D 上下文对象时,应该使用 canvas.getContext("2d"),而不是直接使用 getContext("2d")。 2. 在 onMousePress、onMouseMove 和 onMouseRelease 事件处理函数中,应该将 Canvas 元素作为 this 对象,而不是直接使用 canvas 变量。这样才能正确地获取 Canvas 元素的属性和方法,比如 width、height、getContext 等。 3. 在每个绘制函数中,应该先清除 Canvas 元素上的所有内容,然后再开始绘制。否则,新绘制的图形会覆盖之前的图形,导致画面混乱。 4. 在 onMouseRelease 事件处理函数中,应该先判断 onMousePress 和 onMouseMove 是否存在,再将其设置为 null。否则,如果用户没有按下鼠标就松开了,这两个属性会一直存在,导致后续操作出错。 基于以上问题,可以对代码进行如下修改: ``` Canvas { id: canvas // ... function drawRectangle() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 ctx.beginPath(); ctx.rect(startX, startY, event.x - startX, event.y - startY); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } function drawCircle() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 ctx.beginPath(); ctx.arc(startX, startY, Math.sqrt(Math.pow(event.x - startX, 2) + Math.pow(event.y - startY, 2)), 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } function drawLine() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(startX, startY); ctx.lineTo(event.x, event.y); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } function drawHexagon() { var ctx = canvas.getContext("2d"); // 修正获取上下文对象的代码 var startX, startY; canvas.onMousePress = function(event) { startX = event.x; startY = event.y; }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseMove = function(event) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 修正先清除画布的代码 var radius = Math.sqrt(Math.pow(event.x - startX, 2) + Math.pow(event.y - startY, 2)); var angle = 2 * Math.PI / 6; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(startX + radius, startY); for (var i = 1; i <= 6; i++) { var x = startX + radius * Math.cos(i * angle); var y = startY + radius * Math.sin(i * angle); ctx.lineTo(x, y); } ctx.closePath(); ctx.stroke(); }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 canvas.onMouseRelease = function(event) { if (canvas.onMousePress && canvas.onMouseMove) { // 修正先判断属性是否存在的代码 canvas.onMousePress = null; canvas.onMouseMove = null; canvas.onMouseRelease = null; } }.bind(canvas); // 修正事件处理函数中的 this 指向 } } ``` 以上修改后,代码就可以正确地实现在 Canvas 上绘制基本图形的功能了。

相关推荐

import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; // 绘制网格线 ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制矩形 if (mouseArea.rectStartPos !== null && mouseArea.rectEndPos !== null) { var x = Math.min(mouseArea.rectStartPos.x, mouseArea.rectEndPos.x); var y = Math.min(mouseArea.rectStartPos.y, mouseArea.rectEndPos.y); var width = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.x - mouseArea.rectEndPos.x); var height = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.y - mouseArea.rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent property int gridSize: parent.gridSize property int scaleFactor: parent.scaleFactor onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }运行时出现了ReferenceError: mouseArea is not defined的报错信息,请对上述代码做出修改,使其正常运行

import QtQuick 2.4import QtQuick.Controls 2.5import QtQuick.Window 2.3ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; // 绘制网格线 ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制矩形 if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } }}该代码在运行时出现了ReferenceError: rectStartPos is not defined与Error: Invalid write to global property "rectStartPos"的报错信息,请对上述代码做出修改,使其正常运行

import QtQuick 2.4import QtQuick.Controls 2.5import QtQuick.Window 2.3ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 var rectStartPos = null var rectEndPos = null Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; // 绘制网格线 ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制矩形 if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } }}这段代码不仅没能解决上述的问题,还因为在外部定义,没能运行就直接报错了,报错信息为Error compiling qml file: ..\test4\main.qml:16:9: error: error: JavaScript declaration outside Script element,请对上述代码做出基于QT的QML语言的修改,使其正常运行

import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; // 绘制网格线 ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } // 绘制矩形 if (rectStartPos !== null && rectEndPos !== null) { var x = Math.min(rectStartPos.x, rectEndPos.x); var y = Math.min(rectStartPos.y, rectEndPos.y); var width = Math.abs(rectStartPos.x - rectEndPos.x); var height = Math.abs(rectStartPos.y - rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }这段代码所画出的矩形不能够一直保存,而是在第二次绘画的开始就会将上一次绘画的结果清除,如何保证上一次的绘画结果不被清除,请使用基于QT 的qml语言实现

帮我看下这段生长粒子树的代码,页面显示不出来,怎么解决? <!DOCTYPE html> <html> <head> <style> #canvas { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script> // 使用 ES6 的类来表示粒子 class Particle { constructor(position, parentPosition) { this.position = position; this.parentPosition = parentPosition; this.children = []; } addChild(child) { this.children.push(child); } } // 创建画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布大小 canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; // 生成粒子生长树 function generateTree(numParticles, maxDepth, growthStep) { const particles = [new Particle({ x: canvas.width / 2, y: canvas.height }, null)]; for (let i = 0; i < maxDepth; i++) { const newParticles = []; for (const particle of particles) { for (let j = 0; j < numParticles; j++) { const deltaX = Math.random() * growthStep - growthStep / 2; const deltaY = Math.random() * growthStep - growthStep / 2; const newPosition = { x: particle.position.x + deltaX, y: particle.position.y - growthStep + deltaY }; const newParticle = new Particle(newPosition, particle.position); particle.addChild(newParticle); newParticles.push(newParticle); } } particles.push(...newParticles); } return particles; } // 绘制粒子生长树 function drawTree(particles) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.strokeStyle = 'black'; function drawParticle(particle) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(particle.parentPosition.x, particle.parentPosition.y); ctx.lineTo(particle.position.x, particle.position.y); ctx.stroke(); for (const child of particle.children) { drawParticle(child); } } for (const particle of particles) { drawParticle(particle); } } // 示例用法 const numParticles = 3; const maxDepth = 5; const growthStep = 50; const particles = generateTree(numParticles, maxDepth, growthStep); drawTree(particles); </script> </body> </html>

const app=getApp() const ctx=null; const canvas=null; Page({ data: { currentPostion: { x: 0, y: 0 }, // 画板坐标点位置 canvansSize: {x: 1, y: 1}, // 画板的宽高 snapshot: null, // 画板备份 width:null, height:null, }, onLoad() { this.getCtx(); }, onResize() { // "landscape" 横 "portrait" 竖 // console.log(wx.getSystemInfoSync()) this.getCtx(); }, getCtx() { const windowInfo=wx.getWindowInfo() console.log("宽",windowInfo.windowWidth,"高",windowInfo.windowHeight ) this.setData({ width:windowInfo.windowWidth, height:windowInfo.windowHeight, }) const query = wx.createSelectorQuery() query.select('#myCanvas') .fields({ node: true, size: true }) .exec(res => { canvas = res[0].node ctx = canvas.getContext('2d') console.log("res",res[0].width,res[0].height) const info = wx.getSystemInfoSync() console.log("info宽高",info.deviceOrientation,info.pixelRatio) let x , y; if (info.deviceOrientation === 'portrait') { x = info.windowWidth; y = 1.25 * info.windowWidth; } else { x = 16*info.windowHeight/9; y = info.windowHeight; } console.log("x",x,y) const dpr = info.pixelRatio console.log("dpr",dpr) const width=res[0].width const height=res[0].height canvas.width = x * dpr canvas.height = y * dpr console.log("canvasWidth宽度",canvas.width) ctx.scale(dpr, dpr) if (this.data.snapshot) { const img = canvas.createImage() img.src = this.data.snapshot img.onload = () =>{ ctx.drawImage(img, 0, 0, x, y) } } }) }, touchstart(e) { this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchmove(e) { // 设置画笔颜色 ctx.strokeStyle = '#ff0000'; // 设置线条宽度 ctx.lineWidth = 2; // 开始绘画 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.currentPostion.x, this.currentPostion.y); ctx.lineTo(e.touches[0].x, e.touches[0].y); ctx.stroke(); this.currentPostion = {x: e.touches[0].x, y: e.touches[0].y}; }, touchend(e) { // 存储快照 this.data.snapshot = canvas.toDataURL('image/png', 1); }, }) 以上是用canvas制作的一个画板小程序,但是出现画笔延迟该怎么调整

最新推荐

recommend-type

canvas实现图片根据滑块放大缩小效果

var context = canvas.getContext("2d"); var slider = document.getElementById("slider"); var scale = slider.value; function createImg(scale) { // ... (后续代码) } slider.onmousedown = function() { ...
recommend-type

2024年东南亚BCD功率集成电路市场深度研究及预测报告.pdf

东南亚位于我国倡导推进的“一带一路”海陆交汇地带,作为当今全球发展最为迅速的地区之一,近年来区域内生产总值实现了显著且稳定的增长。根据东盟主要经济体公布的最新数据,印度尼西亚2023年国内生产总值(GDP)增长5.05%;越南2023年经济增长5.05%;马来西亚2023年经济增速为3.7%;泰国2023年经济增长1.9%;新加坡2023年经济增长1.1%;柬埔寨2023年经济增速预计为5.6%。 东盟国家在“一带一路”沿线国家中的总体GDP经济规模、贸易总额与国外直接投资均为最大,因此有着举足轻重的地位和作用。当前,东盟与中国已互相成为双方最大的交易伙伴。中国-东盟贸易总额已从2013年的443亿元增长至 2023年合计超逾6.4万亿元,占中国外贸总值的15.4%。在过去20余年中,东盟国家不断在全球多变的格局里面临挑战并寻求机遇。2023东盟国家主要经济体受到国内消费、国外投资、货币政策、旅游业复苏、和大宗商品出口价企稳等方面的提振,经济显现出稳步增长态势和强韧性的潜能。 本调研报告旨在深度挖掘东南亚市场的增长潜力与发展机会,分析东南亚市场竞争态势、销售模式、客户偏好、整体市场营商环境,为国内企业出海开展业务提供客观参考意见。 本文核心内容: 市场空间:全球行业市场空间、东南亚市场发展空间。 竞争态势:全球份额,东南亚市场企业份额。 销售模式:东南亚市场销售模式、本地代理商 客户情况:东南亚本地客户及偏好分析 营商环境:东南亚营商环境分析 本文纳入的企业包括国外及印尼本土企业,以及相关上下游企业等,部分名单 QYResearch是全球知名的大型咨询公司,行业涵盖各高科技行业产业链细分市场,横跨如半导体产业链(半导体设备及零部件、半导体材料、集成电路、制造、封测、分立器件、传感器、光电器件)、光伏产业链(设备、硅料/硅片、电池片、组件、辅料支架、逆变器、电站终端)、新能源汽车产业链(动力电池及材料、电驱电控、汽车半导体/电子、整车、充电桩)、通信产业链(通信系统设备、终端设备、电子元器件、射频前端、光模块、4G/5G/6G、宽带、IoT、数字经济、AI)、先进材料产业链(金属材料、高分子材料、陶瓷材料、纳米材料等)、机械制造产业链(数控机床、工程机械、电气机械、3C自动化、工业机器人、激光、工控、无人机)、食品药品、医疗器械、农业等。邮箱:market@qyresearch.com
recommend-type

windows本地开发Maven配置文件

windows本地开发Maven配置文件 注意修改第55行 <localRepository>标签中的地址为自己的Maven仓库地址
recommend-type

基于Springboot的医院信管系统

"基于Springboot的医院信管系统是一个利用现代信息技术和网络技术改进医院信息管理的创新项目。在信息化时代,传统的管理方式已经难以满足高效和便捷的需求,医院信管系统的出现正是适应了这一趋势。系统采用Java语言和B/S架构,即浏览器/服务器模式,结合MySQL作为后端数据库,旨在提升医院信息管理的效率。 项目开发过程遵循了标准的软件开发流程,包括市场调研以了解需求,需求分析以明确系统功能,概要设计和详细设计阶段用于规划系统架构和模块设计,编码则是将设计转化为实际的代码实现。系统的核心功能模块包括首页展示、个人中心、用户管理、医生管理、科室管理、挂号管理、取消挂号管理、问诊记录管理、病房管理、药房管理和管理员管理等,涵盖了医院运营的各个环节。 医院信管系统的优势主要体现在:快速的信息检索,通过输入相关信息能迅速获取结果;大量信息存储且保证安全,相较于纸质文件,系统节省空间和人力资源;此外,其在线特性使得信息更新和共享更为便捷。开发这个系统对于医院来说,不仅提高了管理效率,还降低了成本,符合现代社会对数字化转型的需求。 本文详细阐述了医院信管系统的发展背景、技术选择和开发流程,以及关键组件如Java语言和MySQL数据库的应用。最后,通过功能测试、单元测试和性能测试验证了系统的有效性,结果显示系统功能完整,性能稳定。这个基于Springboot的医院信管系统是一个实用且先进的解决方案,为医院的信息管理带来了显著的提升。"
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

字符串转Float性能调优:优化Python字符串转Float性能的技巧和工具

![字符串转Float性能调优:优化Python字符串转Float性能的技巧和工具](https://pic1.zhimg.com/80/v2-3fea10875a3656144a598a13c97bb84c_1440w.webp) # 1. 字符串转 Float 性能调优概述 字符串转 Float 是一个常见的操作,在数据处理和科学计算中经常遇到。然而,对于大规模数据集或性能要求较高的应用,字符串转 Float 的效率至关重要。本章概述了字符串转 Float 性能调优的必要性,并介绍了优化方法的分类。 ### 1.1 性能调优的必要性 字符串转 Float 的性能问题主要体现在以下方面
recommend-type

Error: Cannot find module 'gulp-uglify

当你遇到 "Error: Cannot find module 'gulp-uglify'" 这个错误时,它通常意味着Node.js在尝试运行一个依赖了 `gulp-uglify` 模块的Gulp任务时,找不到这个模块。`gulp-uglify` 是一个Gulp插件,用于压缩JavaScript代码以减少文件大小。 解决这个问题的步骤一般包括: 1. **检查安装**:确保你已经全局安装了Gulp(`npm install -g gulp`),然后在你的项目目录下安装 `gulp-uglify`(`npm install --save-dev gulp-uglify`)。 2. **配置
recommend-type

基于Springboot的冬奥会科普平台

"冬奥会科普平台的开发旨在利用现代信息技术,如Java编程语言和MySQL数据库,构建一个高效、安全的信息管理系统,以改善传统科普方式的不足。该平台采用B/S架构,提供包括首页、个人中心、用户管理、项目类型管理、项目管理、视频管理、论坛和系统管理等功能,以提升冬奥会科普的检索速度、信息存储能力和安全性。通过需求分析、设计、编码和测试等步骤,确保了平台的稳定性和功能性。" 在这个基于Springboot的冬奥会科普平台项目中,我们关注以下几个关键知识点: 1. **Springboot框架**: Springboot是Java开发中流行的应用框架,它简化了创建独立的、生产级别的基于Spring的应用程序。Springboot的特点在于其自动配置和起步依赖,使得开发者能快速搭建应用程序,并减少常规配置工作。 2. **B/S架构**: 浏览器/服务器模式(B/S)是一种客户端-服务器架构,用户通过浏览器访问服务器端的应用程序,降低了客户端的维护成本,提高了系统的可访问性。 3. **Java编程语言**: Java是这个项目的主要开发语言,具有跨平台性、面向对象、健壮性等特点,适合开发大型、分布式系统。 4. **MySQL数据库**: MySQL是一个开源的关系型数据库管理系统,因其高效、稳定和易于使用而广泛应用于Web应用程序,为平台提供数据存储和查询服务。 5. **需求分析**: 开发前的市场调研和需求分析是项目成功的关键,它帮助确定平台的功能需求,如用户管理、项目管理等,以便满足不同用户群体的需求。 6. **数据库设计**: 数据库设计包括概念设计、逻辑设计和物理设计,涉及表结构、字段定义、索引设计等,以支持平台的高效数据操作。 7. **模块化设计**: 平台功能模块化有助于代码组织和复用,包括首页模块、个人中心模块、管理系统模块等,每个模块负责特定的功能。 8. **软件开发流程**: 遵循传统的软件生命周期模型,包括市场调研、需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试和维护,确保项目的质量和可维护性。 9. **功能测试、单元测试和性能测试**: 在开发过程中,通过这些测试确保平台功能的正确性、模块的独立性和系统的性能,以达到预期的用户体验。 10. **微信小程序、安卓源码**: 虽然主要描述中没有详细说明,但考虑到标签包含这些内容,可能平台还提供了移动端支持,如微信小程序和安卓应用,以便用户通过移动设备访问和交互。 这个基于Springboot的冬奥会科普平台项目结合了现代信息技术和软件工程的最佳实践,旨在通过信息化手段提高科普效率,为用户提供便捷、高效的科普信息管理服务。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

Python字符串转Float最佳实践:从初学者到专家的进阶指南

![Python字符串转Float最佳实践:从初学者到专家的进阶指南](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1678da8423d7b3a1544fd4e6457be4d1.png) # 1. Python字符串转Float基础** Python中字符串转Float的本质是将文本表示的数字转换为浮点数。这在数据处理、科学计算和许多其他应用中至关重要。本章将介绍字符串转Float的基础知识,包括: * **字符串转Float的意义:**理解字符串和浮点数之间的差异,以及为什么需要进行转换。 * **内置函数:**探索float()函数和decima