vector 与指针的关系

时间: 2023-11-04 22:07:50 浏览: 77
在 C++ 中,指针可以用来存储地址,而 vector 是标准库中的一个容器,用于存储一组元素。指针可以指向 vector 中的元素,因为 vector 内部实际上是通过指针来存储元素的。例如,我们可以使用指针来访问 vector 的元素,比如: ``` vector<int> nums = {1, 2, 3, 4}; int* ptr = &nums[0]; // 指向第一个元素的指针 ``` 在这个例子中,ptr 是一个指向 nums 中第一个元素的指针。我们可以通过 ptr 来访问 vector 中的元素: ``` cout << *ptr << endl; // 输出 1 ``` 同时,也可以通过指针来修改 vector 中的元素: ``` *ptr = 5; // 将第一个元素修改为 5 cout << nums[0] << endl; // 输出 5 ``` 需要注意的是,在使用指针操作 vector 时,要确保指针不会越界或者指向空指针,否则会导致程序崩溃或者出现未知的行为。
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用C++实现双指针

以下是一个简单的C++代码实现双指针在一个已排序的数组中查找目标值的例子: ``` #include<iostream> #include<vector> using namespace std; int binarySearch(vector<int>& nums, int target) { int left = 0, right = nums.size() - 1; while (left <= right) { int mid = left + (right - left) / 2; if (nums[mid] == target) { return mid; } else if (nums[mid] < target) { left = mid + 1; } else { right = mid - 1; } } return -1; } int main() { vector<int> nums = {1, 3, 4, 5, 7, 8, 9}; int target = 5; int index = binarySearch(nums, target); if (index != -1) { cout << "Target found at index " << index << endl; } else { cout << "Target not found" << endl; } return 0; } ``` 在上面的代码中,我们用left和right表示数组的左右两端,然后在while循环中使用mid来表示数组的中间位置。在每一次循环中,我们都将目标值与mid所在位置的元素进行比较,如果相等就直接返回mid的值,否则根据目标值与mid的大小关系来移动left和right指针,逐渐缩小查找范围,直到找到目标值或者left>right为止。

函数调用关系图链表

对于函数调用关系图,可以使用链表来实现。具体来说,可以定义一个结构体表示函数,其中包含函数名、参数、返回值等信息,同时包含指针成员表示该函数所调用的其他函数。这样,可以通过构建链表来表示函数之间的调用关系。 例如,可以定义如下的函数结构体: ``` struct Function { string name; // 函数名 vector<string> args; // 参数列表 string returnType; // 返回值类型 Function* nextFunction; // 指向下一个函数的指针 }; ``` 然后,可以通过不断创建该结构体的实例,并将其连接起来,来构建函数调用关系图的链表表示。 需要注意的是,链表的头节点表示程序的入口函数,链表的尾节点表示程序的结束点(例如main函数)。此外,为了避免出现循环调用的情况,需要在构建链表时进行一定的检查和处理。

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#include "def.h" #include "utils/maths.h" //用户注意;接口需要如下声明 extern "C"_declspec(dllexport) PlayerTask player_plan(const WorldModel* model, int robot_id); enum ball_near //PenaltyArea { outOfOrbit, onOrbit, shoot }; PlayerTask player_plan(const WorldModel* model, int robot_id){ PlayerTask task; const point2f& opp_goal = model->get_place_pos(); const float pi = 3.1415926; const float& circleR = 30; const float& DetAngle = 0.6; const point2f& goal = FieldPoint::Goal_Center_Point; const point2f& ball = model->get_ball_pos(); const point2f& kicker = model->get_our_player_pos(robot_id); const float& dir = model->get_our_player_dir(robot_id); ball_near orbit; point2f shootPosOnOrbit = ball + Maths::vector2polar(circleR, (ball - opp_goal).angle()); float toShootDir = fabs((kicker - ball).angle() - (ball - opp_goal).angle()); //(kicker - shootPosOnOrbit).length(); float toBallDist = (kicker - ball).length(); float toOppGoalDir = (opp_goal - kicker).angle(); float toBallDir = (ball - kicker).angle(); point2f robotBallAcrossCirclePoint = ball + Maths::vector2polar(circleR, (kicker - ball).angle()); point2f AntishootPosOnOrbit = ball + Maths::vector2polar(circleR, (opp_goal - ball).angle()); point2f BallToRobot = kicker - ball; if (toBallDist >circleR + 10) orbit = outOfOrbit; else if (toShootDir > 1) orbit = onOrbit; else orbit = shoot; bool getBall = toBallDist < 10; float diffdir_onorbit = 0; float b2r = BallToRobot.angle(); float o2b = (ball - opp_goal).angle(); bool add; switch (orbit) { case outOfOrbit: task.target_pos = robotBallAcrossCirclePoint; task.orientate = toOppGoalDir; break; case onOrbit: if (b2r * o2b >0){ if (b2r > 0){ if (b2r > o2b) add = false; else add = true; } else{ if (b2r > o2b) add = false; else add = true; } } else{ if (b2r > 0) add = true; else add = false; } if (add) { //+ task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(circleR, BallToRobot.angle() + DetAngle); task.orientate = toOppGoalDir; } else { //- task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(circleR, BallToRobot.angle() - DetAngle); task.orientate = toOppGoalDir; } break; case shoot: task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(5, (ball - opp_goal).angle()); task.orientate = toOppGoalDir; task.needKick = true; task.flag = 1; if (toBallDist < 10 && fabs(model->get_our_player_dir(robot_id) - task.orientate) < 0.15){ task.kickPower = 60; } break;

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