elif state == STUMP and oneshot: counter = self.np_random.randint(1, 3) poly = [ (x, y), (x + counter * TERRAIN_STEP, y), (x + counter * TERRAIN_STEP, y + counter * TERRAIN_STEP), (x, y + counter * TERRAIN_STEP), ] self.fd_polygon.shape.vertices = poly t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t)
时间: 2023-12-31 20:04:44 浏览: 61
这段代码用于创建一个树桩障碍。它包含以下几个步骤:
1. 当状态为STUMP且oneshot为True时,表示此时需要生成一个树桩。
2. 代码使用self.np_random.randint(1, 3)生成一个1到2之间的随机整数作为树桩的宽度,将其存储在counter变量中。
3. 代码根据树桩的宽度和当前位置(x和y)计算出多边形的四个顶点,并存储在poly列表中。其中,poly列表中每个元素表示多边形中的一个顶点,其坐标为(x, y)、(x + counter * TERRAIN_STEP, y)、(x + counter * TERRAIN_STEP, y + counter * TERRAIN_STEP)和(x, y + counter * TERRAIN_STEP)。
4. 代码将多边形的顶点坐标设置为self.fd_polygon.shape.vertices,表示多边形的形状。
5. 代码使用world.CreateStaticBody()方法创建一个静态的刚体,并将多边形添加到该刚体中,表示树桩障碍的形状。
6. 代码设置树桩的颜色为白色和灰色,并将该刚体添加到self.terrain列表中,表示树桩障碍已经生成。
这些步骤组成了一个完整的树桩障碍的生成过程。
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elif state == PIT and not oneshot: y = original_y if counter > 1: y -= 4 * TERRAIN_STEP elif state == STUMP and oneshot: counter = self.np_random.randint(1, 3) poly = [ (x, y), (x + counter * TERRAIN_STEP, y), (x + counter * TERRAIN_STEP, y + counter * TERRAIN_STEP), (x, y + counter * TERRAIN_STEP), ] self.fd_polygon.shape.vertices = poly t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t)
这是一个代码段,看起来像是一个游戏中的地形生成器。代码段中定义了一些状态,包括PIT和STUMP。如果当前状态是PIT并且不是一次性的,则会将y坐标重置为原始y坐标,并向下移动4个TERRAIN_STEP的距离。如果当前状态是STUMP并且是一次性的,则会生成一个多边形,并将其添加到游戏中的地形列表中。该多边形具有四个点,其中两个点的x坐标相同,另外两个点的y坐标相同。最后,将多边形添加到游戏中的静态物体中,并将其颜色设置为白色和灰色。
for i in range(TERRAIN_LENGTH): x = i * TERRAIN_STEP self.terrain_x.append(x) if state == GRASS and not oneshot: velocity = 0.8 * velocity + 0.01 * np.sign(TERRAIN_HEIGHT - y) if i > TERRAIN_STARTPAD: velocity += self.np_random.uniform(-1, 1) / SCALE # 1 y += velocity elif state == PIT and oneshot: counter = self.np_random.randint(3, 5) poly = [ (x, y), (x + TERRAIN_STEP, y), (x + TERRAIN_STEP, y - 4 * TERRAIN_STEP), (x, y - 4 * TERRAIN_STEP), ] self.fd_polygon.shape.vertices = poly t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t) self.fd_polygon.shape.vertices = [ (p[0] + TERRAIN_STEP * counter, p[1]) for p in poly ] t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t) counter += 2 original_y = y
这是BipedalWalker的环境定义中的一部分,是在初始化时创建随机地形的代码。其中包括以下内容:
- for循环遍历地形的长度(TERRAIN_LENGTH)并将每个x值添加到self.terrain_x中。
- 如果当前状态为草地(GRASS)且不是一次性的(oneshot),则根据当前高度和速度计算下一帧的高度和速度,并将新的y值添加到self.terrain中。
- 如果当前状态为坑(PIT)且是一次性的(oneshot),则创建一个由4个顶点组成的多边形,并将其添加到self.terrain中。然后将多边形向右平移一定距离(由counter控制),再创建一个新的多边形并将其添加到self.terrain中。
这段代码的目的是随机生成地形,以便机器学习模型可以在不同的地形上进行训练。
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