elif state == STAIRS and oneshot: stair_height = +1 if self.np_random.rand() > 0.5 else -1 stair_width = self.np_random.randint(4, 5) stair_steps = self.np_random.randint(3, 5) original_y = y for s in range(stair_steps): poly = [ ( x + (s * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ( x + ((1 + s) * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ( x + ((1 + s) * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (-1 + s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ( x + (s * stair_width) * TERRAIN_STEP, y + (-1 + s * stair_height) * TERRAIN_STEP, ), ] self.fd_polygon.shape.vertices = poly t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t) counter = stair_steps * stair_width
时间: 2024-04-03 09:36:56 浏览: 14
这段代码用于生成一个随机的楼梯状障碍。在状态为STAIRS且oneshot为True时,表示需要生成一个楼梯状障碍。代码通过self.np_random.rand() > 0.5判断楼梯的高度方向,如果大于0.5则向上,否则向下,将其存储在stair_height变量中。同时,代码生成一个4到5之间的随机整数作为楼梯的宽度,将其存储在stair_width变量中;生成一个3到5之间的随机整数作为楼梯的层数,将其存储在stair_steps变量中。
接下来,代码循环生成每一层楼梯。在每一层中,代码根据楼梯的宽度、高度方向、当前位置(x和y)以及当前层数计算出多边形的四个顶点,并存储在poly列表中。其中,poly列表中每个元素表示多边形中的一个顶点,其坐标根据楼梯的宽度、高度方向以及当前层数计算得到。
代码将多边形的顶点坐标设置为self.fd_polygon.shape.vertices,表示多边形的形状。接着,代码使用world.CreateStaticBody()方法创建一个静态的刚体,并将多边形添加到该刚体中,表示楼梯状障碍的形状。
最后,代码设置楼梯的颜色为白色和灰色,并将该刚体添加到self.terrain列表中,表示楼梯状障碍已经生成。同时,代码计算并存储楼梯的总宽度,以便后续使用。
这些步骤组成了一个完整的楼梯状障碍的生成过程。
相关问题
elif state == STAIRS and not oneshot: s = stair_steps * stair_width - counter - stair_height n = s / stair_width y = original_y + (n * stair_height) * TERRAIN_STEP
这段代码用于控制楼梯状障碍的移动。在状态为STAIRS且oneshot为False时,表示当前正在移动楼梯状障碍。代码根据楼梯的总宽度、当前移动的距离counter以及楼梯的高度stair_height计算出当前楼梯的位置。
具体来说,代码使用s = stair_steps * stair_width - counter - stair_height计算出当前楼梯的位置偏移量s,其中stair_steps * stair_width为楼梯的总宽度,counter为当前移动的距离,stair_height为楼梯的高度。然后,代码使用n = s / stair_width计算出当前楼梯位于第几层,其中stair_width为楼梯的宽度。最后,代码根据当前楼梯位于第几层以及楼梯的高度方向(向上或向下)计算出当前楼梯的位置。
代码设置新的y坐标,并将其存储在y变量中。该y坐标表示当前楼梯所在的位置。注意,代码使用TERRAIN_STEP来进行单位转换,因为在模拟中,物理世界的坐标和像素坐标不同。
这些步骤组成了一个完整的楼梯状障碍的移动过程。
elif state == PIT and not oneshot: y = original_y if counter > 1: y -= 4 * TERRAIN_STEP elif state == STUMP and oneshot: counter = self.np_random.randint(1, 3) poly = [ (x, y), (x + counter * TERRAIN_STEP, y), (x + counter * TERRAIN_STEP, y + counter * TERRAIN_STEP), (x, y + counter * TERRAIN_STEP), ] self.fd_polygon.shape.vertices = poly t = self.world.CreateStaticBody(fixtures=self.fd_polygon) t.color1, t.color2 = (1, 1, 1), (0.6, 0.6, 0.6) self.terrain.append(t)
这是一个代码段,看起来像是一个游戏中的地形生成器。代码段中定义了一些状态,包括PIT和STUMP。如果当前状态是PIT并且不是一次性的,则会将y坐标重置为原始y坐标,并向下移动4个TERRAIN_STEP的距离。如果当前状态是STUMP并且是一次性的,则会生成一个多边形,并将其添加到游戏中的地形列表中。该多边形具有四个点,其中两个点的x坐标相同,另外两个点的y坐标相同。最后,将多边形添加到游戏中的静态物体中,并将其颜色设置为白色和灰色。