direct3d9,d3d,d3dx

时间: 2023-04-27 19:01:40 浏览: 157
direct3d9是一种图形API,用于在Windows操作系统上进行3D图形渲染。它是DirectX API的一部分,可以与其他DirectX组件一起使用。 d3d是direct3d的简称,通常用于指代direct3d9。 d3dx是一组DirectX扩展库,包含许多有用的函数和工具,用于简化DirectX编程。它提供了许多常见的3D图形操作,如矩阵变换、纹理加载和渲染等。
相关问题

火山pc 怎么写d3d绘制

首先,你需要在你的项目中包含以下头文件: ``` #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> ``` 然后,创建一个 Direct3D 接口对象: ``` LPDIRECT3D9 d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); ``` 接下来,创建一个 Direct3D 设备: ``` LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev; d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev); ``` 在这里,`hwnd` 是窗口句柄,`d3dpp` 是一个 `D3DPRESENT_PARAMETERS` 结构体,它包含了一些设备的参数,比如屏幕大小、刷新率等等。 现在,你可以开始绘制了。首先,清除屏幕: ``` d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), 1.0f, 0); ``` 这会将屏幕清除为蓝色。现在,开始渲染: ``` d3ddev->BeginScene(); // 绘制代码在这里 d3ddev->EndScene(); ``` 在 `BeginScene()` 和 `EndScene()` 之间的代码就是你的绘制代码了。比如,你可以创建一个三角形: ``` struct Vertex { FLOAT x, y, z; DWORD color; }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) Vertex vertices[] = { { 150.0f, 50.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0) }, { 250.0f, 250.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0) }, { 50.0f, 250.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255) }, }; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 buffer; d3ddev->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(Vertex), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &buffer, NULL); VOID* pVertices; buffer->Lock(0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0); memcpy(pVertices, vertices, sizeof(vertices)); buffer->Unlock(); d3ddev->SetStreamSource(0, buffer, 0, sizeof(Vertex)); d3ddev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); ``` 这会在屏幕上绘制一个彩色的三角形。 最后,别忘了在程序结束时释放 Direct3D 设备和接口对象: ``` d3ddev->Release(); d3d->Release(); ``` 这就是在火山PC上使用D3D绘制的基本流程。当然,这只是一个简单的例子,你可以通过学习更多的Direct3D相关知识,来实现更复杂的图形效果。

d3d12 超大图片渲染 代码

下面是使用DirectX 12渲染超大图片的基本代码: ```cpp #include <d3d12.h> #include <dxgi1_4.h> #include <DirectXMath.h> #include <DirectXTex.h> #include <wrl/client.h> using Microsoft::WRL::ComPtr; // 渲染窗口大小 const UINT WindowWidth = 800; const UINT WindowHeight = 600; // 超大图片大小 const UINT ImageWidth = 10000; const UINT ImageHeight = 10000; // 超大图片文件名 const wchar_t* ImageFilename = L"UltraLargeImage.jpg"; // 全局变量 ComPtr<ID3D12Device> g_Device; ComPtr<IDXGISwapChain3> g_SwapChain; ComPtr<ID3D12CommandQueue> g_CommandQueue; ComPtr<ID3D12CommandAllocator> g_CommandAllocator; ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> g_CommandList; ComPtr<ID3D12Resource> g_BackBuffer[2]; ComPtr<ID3D12Fence> g_Fence; UINT64 g_FenceValue = 0; HANDLE g_FenceEvent; // 初始化设备、命令队列等 bool InitializeDevice() { // 创建设备 HRESULT hr = D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, IID_PPV_ARGS(&g_Device)); if (FAILED(hr)) return false; // 创建命令队列 D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC commandQueueDesc = {}; commandQueueDesc.Type = D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT; commandQueueDesc.Priority = D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY_NORMAL; commandQueueDesc.Flags = D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAG_NONE; commandQueueDesc.NodeMask = 0; hr = g_Device->CreateCommandQueue(&commandQueueDesc, IID_PPV_ARGS(&g_CommandQueue)); if (FAILED(hr)) return false; // 创建交换链 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = {}; swapChainDesc.Width = WindowWidth; swapChainDesc.Height = WindowHeight; swapChainDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; swapChainDesc.Stereo = FALSE; swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0; swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; swapChainDesc.BufferCount = 2; swapChainDesc.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH; swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD; swapChainDesc.AlphaMode = DXGI_ALPHA_MODE_UNSPECIFIED; swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH; ComPtr<IDXGIFactory4> dxgiFactory; hr = CreateDXGIFactory1(IID_PPV_ARGS(&dxgiFactory)); if (FAILED(hr)) return false; hr = dxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(g_CommandQueue.Get(), GetForegroundWindow(), &swapChainDesc, nullptr, nullptr, &g_SwapChain); if (FAILED(hr)) return false; // 创建命令分配器、命令列表 hr = g_Device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&g_CommandAllocator)); if (FAILED(hr)) return false; hr = g_Device->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, g_CommandAllocator.Get(), nullptr, IID_PPV_ARGS(&g_CommandList)); if (FAILED(hr)) return false; // 创建RTV CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(g_Device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV), 0); for (UINT i = 0; i < 2; i++) { hr = g_SwapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_BackBuffer[i])); if (FAILED(hr)) return false; g_Device->CreateRenderTargetView(g_BackBuffer[i].Get(), nullptr, rtvHandle); rtvHandle.Offset(1, g_Device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV)); } // 创建围栏 hr = g_Device->CreateFence(0, D3D12_FENCE_FLAG_NONE, IID_PPV_ARGS(&g_Fence)); if (FAILED(hr)) return false; g_FenceEvent = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr); if (g_FenceEvent == nullptr) return false; return true; } // 加载超大图片 ComPtr<ID3D12Resource> LoadImage() { // 加载图片 std::unique_ptr<DirectX::ScratchImage> image(new DirectX::ScratchImage()); HRESULT hr = DirectX::LoadFromWICFile(ImageFilename, DirectX::WIC_FLAGS_NONE, nullptr, *image); if (FAILED(hr)) return nullptr; // 创建纹理资源 ComPtr<ID3D12Resource> texture; D3D12_RESOURCE_DESC textureDesc = {}; textureDesc.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D; textureDesc.Alignment = 0; textureDesc.Width = ImageWidth; textureDesc.Height = ImageHeight; textureDesc.DepthOrArraySize = 1; textureDesc.MipLevels = 1; textureDesc.Format = image->GetMetadata().format; textureDesc.SampleDesc.Count = 1; textureDesc.SampleDesc.Quality = 0; textureDesc.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN; textureDesc.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE; hr = g_Device->CreateCommittedResource(&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT), D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &textureDesc, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, nullptr, IID_PPV_ARGS(&texture)); if (FAILED(hr)) return nullptr; // 上传图片数据 const DirectX::Image* imageData = image->GetImage(0, 0, 0); D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureData = {}; textureData.pData = imageData->pixels; textureData.RowPitch = imageData->rowPitch; textureData.SlicePitch = imageData->slicePitch; UpdateSubresources(g_CommandList.Get(), texture.Get(), g_BackBuffer[0].Get(), 0, 0, 1, &textureData); // 转换资源状态 CD3DX12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(texture.Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE); g_CommandList->ResourceBarrier(1, &barrier); return texture; } // 渲染函数 void Render() { // 等待上一帧完成 const UINT currentBackBufferIndex = g_SwapChain->GetCurrentBackBufferIndex(); if (g_Fence->GetCompletedValue() < g_FenceValue) { hr = g_Fence->SetEventOnCompletion(g_FenceValue, g_FenceEvent); if (FAILED(hr)) return; WaitForSingleObject(g_FenceEvent, INFINITE); } // 开始渲染 g_CommandAllocator->Reset(); g_CommandList->Reset(g_CommandAllocator.Get(), nullptr); // 设置渲染目标 CD3DX12_RESOURCE_BARRIER barrierToRenderTarget = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(g_BackBuffer[currentBackBufferIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET); g_CommandList->ResourceBarrier(1, &barrierToRenderTarget); CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(g_Device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV), currentBackBufferIndex); g_CommandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr); // 清空渲染目标 const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; g_CommandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr); // 绘制超大图片 // ... // 结束渲染 CD3DX12_RESOURCE_BARRIER barrierToPresent = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(g_BackBuffer[currentBackBufferIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT); g_CommandList->ResourceBarrier(1, &barrierToPresent); g_CommandList->Close(); // 提交命令列表 ID3D12CommandList* commandLists[] = { g_CommandList.Get() }; g_CommandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(commandLists), commandLists); // 信号围栏 g_FenceValue++; hr = g_CommandQueue->Signal(g_Fence.Get(), g_FenceValue); if (FAILED(hr)) return; // 呈现画面 g_SwapChain->Present(1, 0); } // 程序入口 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // 初始化窗口等 // ... // 初始化设备、命令队列等 if (!InitializeDevice()) return -1; // 加载超大图片 ComPtr<ID3D12Resource> texture = LoadImage(); if (texture == nullptr) return -1; // 进入消息循环 // ... } ``` 其中,`LoadImage`函数用于加载超大图片,返回一个纹理资源。在绘制超大图片时,可以使用多次绘制来分批渲染,或者使用视口和裁剪矩形来渲染部分区域,以避免一次渲染过多数据。

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