CesiumLab3加载大型3DTiles好慢
时间: 2023-10-07 10:11:49 浏览: 207
加载大型3DTiles确实会需要一些时间,因为它们通常包含大量的几何数据和纹理信息。以下是一些可能有助于加快加载速度的技巧:
1. 确保你的3DTiles数据已经经过优化,包括使用LOD(层次细节)和压缩技术。这将减少数据量并提高加载速度。
2. 使用Cesium的可视化剖面工具(Visualizer Profiler)来分析3DTiles的加载性能,并确定哪些资源在加载过程中使用了过多的时间。这将帮助你确定需要优化的区域。
3. 尽可能使用纹理贴图集(texture atlases),这可以减少纹理切换的次数,提高性能。
4. 考虑使用CESIUM_3DTILES_OPTIMIZATION选项来进行一些更高级的优化,如减少网格数量、合并共享几何体、删除空间分区等。
5. 最后,确保你的硬件和网络连接也能够支持大型3DTiles的加载。如果你的设备或者网络速度不够快,那么加载速度可能会受到限制。
希望这些技巧对你有所帮助!
相关问题
cesium 加载多个3dtiles
Cesium是一个开源的JavaScript库,用于创建交互式三维地球视图。它支持加载多种类型的地理数据,包括3D Tiles,这是一种高效的瓦片格式,用于分块渲染复杂的3D场景。在Cesium中加载多个3DTiles,你可以按照以下步骤操作:
1. **添加依赖**:首先确保你在项目中包含了Cesium库及其3DTiles模块。
2. **准备3DTiles源**:3DTiles通常存储在一个URL或文件路径下,可以是一个MVT、MTL或者PXTile格式的数据包。每个`Tileset`需要有自己的根URL。
3. **创建`Scene`和`CesiumIon`(可选)**:如果你的数据来自Cesium Ion服务,可以使用`CesiumIon`来加载tiles。
```javascript
const scene = new Cesium.Scene();
const ion = new Cesium.CesiumIon({
tilesetUri: 'your-ion-tileset-url',
});
```
4. **创建`Tileset`对象**:对于本地或自定义服务器上的3DTiles,创建`Tileset`并指定根目录。
```javascript
const tileset = new Cesium.Cesium3DTileSet({
url : 'path/to/your/tiles/tileset.json'
});
```
5. **加载`Tileset`到场景**:将`Tileset`添加到`Scene`的`primitiveCollection`。
```javascript
scene.primitives.add(tileset);
```
6. **处理多层或多组3DTiles**:如果场景中有多个层次或来自不同来源的3DTiles,你需要分别加载并管理它们。
7. **动态加载**:如果需要按需加载部分区域,可以使用`show`和`hide`方法控制`Entity`的可见性。
unity Cesium如果调整加载的3Dtiles位置
在Unity中使用Cesium来加载3D tiles时,如果你需要调整已经加载的3D地形的位置,你可以通过以下步骤来操作:
1. **获取cesium组件**:首先,你需要确保你已经在游戏中添加了Cesium组件,并且它正在管理3D Tiles的场景。
```csharp
Cesium.GeoJsonDataSource dataSource;
// 假设你的3D tiles数据源已经初始化
```
2. **定位点云**:`Cesium.Scene`类有`getPrimitives`方法,可以返回所有已加载的几何体。你可以从中找到你的3D Tile集。
```csharp
var primitives = scene.primitives;
var terrainPrimitive = primitives.findByName("YourTerrainName"); // 替换为你的地形名称
```
3. **改变位置**:假设`terrainPrimitive`是一个`Cesium.ImageryLayerGraphicsInstance`,你可以直接设置其`position`属性来移动。
```csharp
terrainPrimitive.position = new Cesium.Cartesian3(x, y, z); // x, y, z是你想要的新坐标
```
4. **更新场景**:记得在更改位置之后调用`scene.update()`来刷新视图。
```csharp
scene.update();
```
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