unity 如何在层级关系不变的情况下,随意控制让ui子物体跟不跟随ui父物体移动代码实现
时间: 2023-10-15 19:07:00 浏览: 102
可以通过修改UI子物体的RectTransform组件的anchoredPosition属性来实现在层级关系不变的情况下控制子物体的位置。
具体步骤如下:
1. 获取UI子物体的RectTransform组件。
```
RectTransform rectTransform = uiChild.GetComponent<RectTransform>();
```
2. 修改UI子物体的RectTransform组件的anchoredPosition属性,该属性表示UI子物体相对于UI父物体的位置偏移。
```
rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(x, y);
```
其中,x和y分别表示UI子物体在UI父物体中的水平和垂直位置偏移量,可以根据实际需求进行设置。
3. 如果需要让UI子物体不再跟随UI父物体移动,可以将子物体从UI父物体的Transform组件中移除,并添加到UI根物体的Transform组件中,这样可以保持层级关系不变,但是UI子物体就不再跟随UI父物体移动了。
```
uiChild.transform.SetParent(uiRoot.transform, false);
```
其中,uiRoot表示UI根物体,false表示不保持UI子物体的本地缩放和旋转不变,保持UI子物体的本地位置不变。
通过以上步骤,可以在层级关系不变的情况下,随意控制UI子物体跟不跟随UI父物体移动。
相关问题
Unity PICO手柄射线悬停物体 跟随射线显示UI 移开物体消失
好的,您需要实现的功能是使用Unity中的PICO手柄,当手柄射线悬停在物体上时,显示UI,并且当手柄移开时,隐藏UI。下面是一个简单的实现思路:
1. 在场景中创建一个空对象,作为射线起点。
2. 在手柄上添加一个射线检测组件,并设置射线起点为步骤1中的空对象。
3. 在需要悬停显示UI的物体上添加一个Collider组件,并设置其为可触发。
4. 当手柄射线检测到物体时,获取物体上的UI组件,并将其显示出来。
5. 当手柄移开物体时,隐藏UI组件。
下面是示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class HoverUI : MonoBehaviour
{
public Transform rayOrigin; //步骤1中的空对象
public float rayDistance = 10f; //射线检测距离
public LayerMask layerMask; //检测层级
private GameObject currentObject; //当前悬停的物体
private GameObject currentUI; //当前物体上的UI组件
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(rayOrigin.position, rayOrigin.forward, out hit, rayDistance, layerMask))
{
if (hit.collider.gameObject != currentObject)
{
currentObject = hit.collider.gameObject;
currentUI = currentObject.GetComponent<Canvas>().gameObject;
currentUI.SetActive(true);
}
}
else
{
if (currentUI != null)
{
currentUI.SetActive(false);
currentObject = null;
currentUI = null;
}
}
}
}
```
需要注意的是,上述代码中使用了Canvas组件作为UI的显示容器,您需要在需要显示UI的物体上添加一个Canvas组件,并在其下添加需要显示的UI元素。此外,您还需要将需要检测的物体设置为可触发,例如添加一个BoxCollider组件。
希望这能对您有所帮助!
unity 3d物体显示在ui之间
在Unity 3D中,UI和物体是不同的对象,它们的渲染方式也不同,因此想要让3D物体显示在UI之间需要一些特殊的设置。
首先,需要确保3D物体的摄像机和UI的摄像机不同,这样它们的渲染层级才能分开。同时,在3D物体上需要添加一个Canvas Renderer组件,这个组件会将3D物体转换成Canvas中的子物体,在UI系统中可以控制它的层级。
接下来,需要设置3D物体的层,确保它们显示在UI之间,可以将它们设置为“UI”层,并在Main Camera的culling mask中勾选UI层。这样3D物体就能显示在UI层之后了。
最后,还需要设置3D物体的深度(Z轴的位置),让它们正确地在UI之间显示。可以使用Transform组件中的“Position”来设置深度,或者使用Canvas组件中的“Plane Distance”选项。
综上所述,要在Unity 3D中让3D物体显示在UI之间,需要分开摄像机、添加Canvas Renderer组件、设置层、调整深度等多种设置。只有正确地设置这些参数,才能实现所期望的效果。