请写一个最基础的unity的shader,并加上详细注释

时间: 2023-03-24 19:03:45 浏览: 87
好的,以下是一个最基础的Unity Shader,注释中会详细解释每一行代码的作用: Shader "Custom/BasicShader" { // 定义Shader的名称和路径 Properties { // 定义Shader的属性 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 定义一个名为_MainTex的属性,类型为2D纹理,初始值为白色 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) // 定义一个名为_Color的属性,类型为颜色,初始值为白色 } SubShader { // 定义SubShader Tags { "RenderType"="Opaque" } // 定义SubShader的标签 LOD 100 // 定义SubShader的LOD Pass { // 定义Pass CGPROGRAM // 进入CG程序 #pragma vertex vert // 定义顶点着色器 #pragma fragment frag // 定义片段着色器 struct appdata { // 定义输入结构体 float4 vertex : POSITION; // 顶点坐标 float2 uv : TEXCOORD; // 纹理坐标 }; struct v2f { // 定义输出结构体 float2 uv : TEXCOORD; // 纹理坐标 float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点坐标 }; sampler2D _MainTex; // 定义_MainTex纹理 float4 _Color; // 定义_Color颜色 v2f vert (appdata v) { // 定义顶点着色器函数 v2f o; // 定义输出结构体 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将顶点坐标转换为裁剪空间坐标 o.uv = v.uv; // 将纹理坐标传递给输出结构体 return o; // 返回输出结构体 } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 定义片段着色器函数 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; // 从_MainTex纹理中获取颜色,并乘以_Color颜色 return col; // 返回颜色 } ENDCG // 退出CG程序 } } FallBack "Diffuse" // 如果硬件不支持该Shader,则使用Diffuse Shader } 希望这个最基础的Unity Shader能够帮助到你!

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