请写一个通用渲染管线下的一个最基础的Unity Shader代码,并加上详细的注释
时间: 2023-04-03 11:02:41 浏览: 143
很高兴回答你的问题。以下是一个通用渲染管线下的最基础的Unity Shader代码,注释已经加上:
Shader "Custom/BasicShader" { // 自定义Shader的名称
Properties { // 属性
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) // 颜色属性
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 纹理属性
}
SubShader { // 子着色器
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} // 标签
LOD 100 // 级别
Pass { // 通道
CGPROGRAM // CG程序
#pragma vertex vert // 顶点着色器
#pragma fragment frag // 片段着色器
// 包含UnityCG.cginc文件,提供了一些常用的函数和变量
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata { // 应用程序数据
float4 vertex : POSITION; // 顶点坐标
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
struct v2f { // 顶点到片段的数据
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 顶点坐标
};
// 顶点着色器
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将顶点坐标转换为剪裁空间坐标
o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标
return o;
}
// 片段着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; // 从纹理中获取颜色并乘以颜色属性
return col; // 返回颜色
}
ENDCG // CG程序结束
}
}
FallBack "Diffuse" // 回退到Diffuse Shader
}
希望这个代码能够帮助到你。
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