请写一个最基础的unity的shader
时间: 2023-08-31 20:27:26 浏览: 114
### 回答1:
这是一个基础的Unity Shader:
Shader "Custom/Basic" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
### 回答2:
Unity中的Shader是用来控制物体在渲染过程中的外观和表现的。下面是一个最基础的Unity Shader示例:
Shader "BasicShader"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = c.a * _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
该基础的Shader定义了一个属性_Color(主色),使用了Lambert光照模型,并利用_MainTex纹理进行渲染。具体解释如下:
1. Properties部分:定义了一个属性_Color,命名为"Main Color",类型为Color。默认值为白色(1, 1, 1, 1)。
2. SubShader部分:定义了一个标签"RenderType"为"Opaque",表明该Shader是不透明的。LOD指定了Shader的详细级别,这里设定为200。
3. CGPROGRAM部分:使用了CG语言进行编程。
- #pragma surface surf Lambert:指定使用Lambert光照模型。
- sampler2D _MainTex:定义了一个叫_MainTex的二维纹理。
- fixed4 _Color:定义了一个名为_Color的四维颜色属性,用于设置物体的主色。
- struct Input:定义了一个Input结构体,包含了两个浮点坐标属性uv_MainTex。
- surf函数:根据传入的IN输入和输出的SurfaceOutput o,将_MainTex纹理的颜色c与_Color乘积赋给o.Albedo属性(表面的反射率),并将c的Alpha值乘以_Color的Alpha值赋给o.Alpha属性(表面的透明度)。
4. FallBack "Diffuse":指定当无法找到该Shader时的回退选项,这里回退到Diffuse(漫反射)Shader。
这个基础的Shader可以用于渲染不透明的物体,并且可以设定主颜色。可以根据需求进行扩展和修改以实现更复杂的效果。
### 回答3:
Unity中的Shader是用来定义物体的渲染效果的程序,它控制物体如何在屏幕上显示。下面是一个最基础的Unity Shader示例:
Shader "Custom/BasicShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这个shader将物体渲染为一个基本的Lambert材质,该材质使用一张主纹理和一个颜色属性。每个Pass通过表面着色器(surface shader)将纹理应用到物体上。
这个示例中,我们使用了一个名为"Custom/BasicShader"的自定义shader,它有两个属性:_MainTex和_Color。_MainTex是一个2D贴图,_Color是一个颜色值。
SubShader标签定义了这个shader支持的渲染类型,例如Opaque(不透明)。这个示例使用的是Lambert着色模型。
CGPROGRAM标签表示以下代码是Cg语言编写的。我们使用了表面着色器,使用了_MainTex和_Color作为输入。
在surf函数中,我们使用tex2D函数从_MainTex中取样纹理,并将样本乘以颜色值_Color。然后我们将rgb值指定为表面的Albedo属性,将alpha值指定为表面的Alpha属性。
最后,我们使用FallBack标签指定了一个回退选项,如果前面定义的shader不受支持,Unity将使用Diffuse shader作为回退选项。
这个最基础的Unity Shader可以作为一个起点,根据需要进行修改和扩展,来实现各种不同的渲染效果。
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