unity 帮我写一个HDRP的水波纹shader
时间: 2024-12-19 13:06:07 浏览: 10
好的,我可以为您提供一个Unity HDRP水波纹Shader的示例代码。以下是一个基本的水波纹Shader,您可以根据需要进行修改和扩展:
```c#
Shader "Custom/HDRPWaterRipple"
{
Properties
{
_BaseColor("Base Color", Color) = (0, 0.5, 0.7, 1)
_RippleColor("Ripple Color", Color) = (0.5, 0.7, 1, 1)
_RippleSpeed("Ripple Speed", Float) = 1.0
_RippleFrequency("Ripple Frequency", Float) = 1.0
_RippleAmplitude("Ripple Amplitude", Float) = 0.1
_FresnelPower("Fresnel Power", Float) = 5.0
_FresnelScale("Fresnel Scale", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
Name "Forward"
Blend One Zero
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
float3 positionOS : POSITION;
float3 normalOS : NORMAL;
};
struct Varyings
{
float4 positionCS : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
};
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _BaseColor;
float4 _RippleColor;
float _RippleSpeed;
float _RippleFrequency;
float _RippleAmplitude;
float _FresnelPower;
float _FresnelScale;
CBUFFER_END
Varyings vert(Attributes IN)
{
Varyings OUT;
float3 worldPos = TransformObjectToWorld(IN.positionOS);
OUT.positionCS = TransformWorldToHClip(worldPos);
OUT.worldPos = worldPos;
OUT.worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);
return OUT;
}
float4 frag(Varyings IN) : SV_Target
{
float3 worldNormal = normalize(IN.worldNormal);
float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos);
// 计算菲涅尔效应
float fresnel = saturate(pow(1.0 - dot(worldNormal, viewDir), _FresnelPower) * _FresnelScale);
// 计算水波纹
float time = _Time.y * _RippleSpeed;
float ripple = sin(dot(IN.worldPos.xz, float2(_RippleFrequency, _RippleFrequency)) + time) * _RippleAmplitude;
// 混合颜色
float3 baseColor = lerp(_BaseColor.rgb, _RippleColor.rgb, ripple);
float3 finalColor = lerp(baseColor, _RippleColor.rgb, fresnel);
return float4(finalColor, 1.0);
}
ENDHLSL
}
}
}
```
这个Shader包含了以下主要特性:
1. 基础颜色和波纹颜色的控制
2. 波纹速度和频率的控制
3. 波纹振幅的控制
4. 菲涅尔效应的实现
5. 波纹动画的实现
要使用这个Shader:
1. 将其保存为"HDRPWaterRipple.shader"文件
2. 在Unity中创建一个新的材质
3. 将材质Shader设置为"Custom/HDRPWaterRipple"
4. 将材质应用到需要水波纹效果的对象上
5. 在材质的Inspector面板中调整参数以获得所需的效果
请注意,这个Shader是一个基本实现,您可能需要根据具体需求进行调整和优化。同时,确保您的项目使用了HDRP管线,并且在材质设置中启用了适当的渲染选项。
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