写一个unity的水波纹的shader
时间: 2024-05-12 15:20:10 浏览: 21
以下是一个简单的Unity水波纹shader:
```
Shader "Custom/Water" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Distortion ("Distortion", Range(0, 1)) = 0.2
_Speed ("Speed", Range(0, 1)) = 0.5
_Scale ("Scale", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Distortion;
float _Speed;
float _Scale;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv += _Distortion * (texture2D(_MainTex, uv * _Scale * _Speed).rg * 2.0 - 1.0);
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
解释:
- `_MainTex`: 水的纹理贴图。
- `_Distortion`: 扭曲的幅度。
- `_Speed`: 扭曲的速度。
- `_Scale`: 纹理的大小。
该shader使用了一个简单的扭曲算法,可以通过调整 `_Distortion` 和 `_Speed` 参数来调整水波的效果。纹理的大小可以通过调整 `_Scale` 参数来调整。