使用shaderlab写一个基于spriterender的动态扩散shader
时间: 2024-05-03 16:22:22 浏览: 104
用RenderMonkey 进行shader开发
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以下是一个基于SpriteRenderer的动态扩散shader的shaderlab代码:
```
Shader "Custom/DynamicDiffusion" {
Properties {
_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_DiffusionColor ("Diffusion Color", Color) = (1,1,1,1)
_DiffusionPower ("Diffusion Power", Range(0, 10)) = 1
_DistortSpeed ("Distortion Speed", Range(0, 10)) = 1
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1
_WaveStrength ("Wave Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _DiffusionColor;
float _DiffusionPower;
float _DistortSpeed;
float _WaveSpeed;
float _WaveStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.color = v.color;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;
float2 uv = i.uv;
uv += sin(uv * _WaveSpeed + _Time.y * _DistortSpeed) * _WaveStrength;
float4 diffusion = tex2D(_MainTex, uv);
float distance = distance(i.uv, float2(0.5, 0.5));
float power = pow(max(0, 1 - distance), _DiffusionPower);
fixed4 diffusionColor = _DiffusionColor * power;
col += diffusion * diffusionColor;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader的主要思路是,在原始的精灵图像上添加扩散效果。它使用了一个uv扭曲技巧,通过在uv坐标上应用sin函数,来产生类似水波纹的扭曲效果。同时,它还使用了一个距离函数来计算每个像素与图像中心点的距离,并使用一个幂函数来控制扩散的强度。
此外,该shader还允许用户调整扩散颜色、扩散强度、扭曲速度、波速度和波强度等参数,以达到不同的效果。
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