用 unity shaderlab 编写一个 lambert shader

时间: 2024-05-10 17:21:05 浏览: 8
以下是一个简单的Lambert着色器,它使用Unity的Standard Surface Shader来定义其表面属性: ``` Shader "Custom/Lambert" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags {"RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert //定义表面属性 struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; }; //定义表面函数 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //设置基本属性 o.Albedo = _Color.rgb; o.Metallic = 0.0; o.Smoothness = 0.5; o.Normal = float3(0,0,1); //计算光照 float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - IN.worldPos); float diffuse = max(0, dot(IN.worldNormal, lightDir)); o.Emission = _Color.rgb * diffuse; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ```

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