unity中 写一个pbr shader、

时间: 2023-05-18 18:07:04 浏览: 116
非常感谢您的提问。在Unity中编写PBR着色器,需要使用Unity的ShaderLab语言和HLSL着色器语言。以下是一个简单的PBR着色器示例: Shader "Custom/PBR" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader {
相关问题

unity shader pbr

Unity Shader PBR(Physically Based Rendering)是一种基于物理属性的渲染技术,用于在Unity引擎中实现高质量的材质和光照效果。PBR技术基于现实世界中光的物理行为,通过模拟光的传播、反射和折射来实现更真实的渲染效果。 在Unity中,可以使用ShaderLab语言编写PBR着色器。PBR着色器主要包含两个部分:表面着色器(Surface Shader)和顶点/片段着色器(Vertex/Fragment Shader)。 表面着色器是一种高级抽象层,它隐藏了复杂的顶点和片段着色器代码,并提供了一种简化的方式来定义材质属性和光照模型。通过使用表面着色器,可以轻松地创建具有漫反射、高光、法线贴图、金属度、粗糙度等属性的材质。 顶点/片段着色器是底层的编程接口,它们用于处理顶点和像素的着色逻辑。通过编写自定义的顶点/片段着色器,可以实现更高级的渲染效果和自定义的光照模型。 使用Unity Shader PBR可以实现各种效果,如漫反射、高光、环境光遮蔽(AO)、法线贴图、金属度、粗糙度、透明度等。通过对各种属性的控制和调整,可以创建出非常逼真的材质和光照效果。 总结起来,Unity Shader PBR是一种用于实现物理渲染的技术,在Unity中可以通过表面着色器和顶点/片段着色器来编写自定义的PBR着色器,以实现高质量的材质和光照效果。

给我写一段卡通PBR皮肤shader

好的,以下是一段卡通PBR皮肤shader的示例代码(基于Unity引擎): ``` Shader "Custom/CartoonPBR" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0 _Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _EmissionColor ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0) _EmissionIntensity ("Emissive Intensity", Range(0,1)) = 0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float _Metallic; float _Smoothness; float _EmissionIntensity; fixed4 _EmissionColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; // Normal map o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex)); // Metallic o.Metallic = _Metallic; // Smoothness o.Smoothness = _Smoothness; // Emission o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity; // Specular o.Specular = 0.2; // Translucency o.Subsurface = 0.5; o.SubsurfaceColor = c.rgb; // Rim lighting float rim = 1.0 - saturate(dot(IN.worldNormal, normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos))); o.Emission += _EmissionColor.rgb * rim * _EmissionIntensity; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个shader实现了卡通PBR皮肤效果,包括漫反射、法线贴图、金属度、光滑度、自发光、高光、透光和边缘光等。你可以根据需要调整各个参数,使得皮肤看起来更加逼真或是更加卡通。

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