unity中 写一个pbr shader、
时间: 2023-05-18 10:07:04 浏览: 256
非常感谢您的提问。在Unity中编写PBR着色器,需要使用Unity的ShaderLab语言和HLSL着色器语言。以下是一个简单的PBR着色器示例:
Shader "Custom/PBR" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
相关问题
unity shader pbr
Unity Shader PBR(Physically Based Rendering)是一种基于物理属性的渲染技术,用于在Unity引擎中实现高质量的材质和光照效果。PBR技术基于现实世界中光的物理行为,通过模拟光的传播、反射和折射来实现更真实的渲染效果。
在Unity中,可以使用ShaderLab语言编写PBR着色器。PBR着色器主要包含两个部分:表面着色器(Surface Shader)和顶点/片段着色器(Vertex/Fragment Shader)。
表面着色器是一种高级抽象层,它隐藏了复杂的顶点和片段着色器代码,并提供了一种简化的方式来定义材质属性和光照模型。通过使用表面着色器,可以轻松地创建具有漫反射、高光、法线贴图、金属度、粗糙度等属性的材质。
顶点/片段着色器是底层的编程接口,它们用于处理顶点和像素的着色逻辑。通过编写自定义的顶点/片段着色器,可以实现更高级的渲染效果和自定义的光照模型。
使用Unity Shader PBR可以实现各种效果,如漫反射、高光、环境光遮蔽(AO)、法线贴图、金属度、粗糙度、透明度等。通过对各种属性的控制和调整,可以创建出非常逼真的材质和光照效果。
总结起来,Unity Shader PBR是一种用于实现物理渲染的技术,在Unity中可以通过表面着色器和顶点/片段着色器来编写自定义的PBR着色器,以实现高质量的材质和光照效果。
写一段 PBR渲染的Shader示例代码 HLSL
以下是一个简单的PBR渲染的Shader示例代码,使用HLSL语言编写:
```hlsl
// 定义材质属性
cbuffer MaterialProperties
{
float4 albedo; // 漫反射颜色
float metallic; // 金属度
float roughness; // 粗糙度
float ao; // 环境光遮蔽
};
// 定义光源属性
cbuffer LightProperties
{
float3 lightDir; // 光源方向
float3 lightColor; // 光源颜色
};
// 定义输入结构体
struct VertexInput
{
float3 position : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD;
};
// 定义输出结构体
struct FragmentInput
{
float4 position : SV_POSITION;
float3 worldPos : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD;
};
// 顶点着色器
FragmentInput vertexShader(VertexInput input)
{
FragmentInput output;
output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(input.position, 1));
output.worldPos = mul(_ObjectToWorld, float4(input.position, 1)).xyz;
output.normal = mul(_ObjectToWorld, float4(input.normal, 0)).xyz;
output.texcoord = input.texcoord;
return output;
}
// 片元着色器
float4 fragmentShader(FragmentInput input) : SV_TARGET
{
float3 N = normalize(input.normal); // 法线
float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - input.worldPos); // 视线方向
float3 L = normalize(lightDir); // 光线方向
float3 H = normalize(V + L); // 半向量
// 计算菲涅尔反射
float F0 = 0.04; // 镜面反射率
float F = F0 + (1 - F0) * pow(1 - dot(V, H), 5);
// 计算几何遮蔽
float NdotL = saturate(dot(N, L));
float NdotV = saturate(dot(N, V));
float G = pow(NdotL * NdotV, 0.25) / (NdotL + NdotV - NdotL * NdotV);
// 计算漫反射和镜面反射
float3 diffuse = albedo.rgb * (1 - metallic);
float3 specular = lerp(float3(0.04, 0.04, 0.04), albedo.rgb, metallic);
float3 F_S = F * G * (specular / (4 * NdotL * NdotV));
// 计算环境光
float3 ambient = float3(0.1, 0.1, 0.1) * ao;
// 计算最终颜色
float3 color = ambient + lightColor * (diffuse * NdotL + F_S);
return float4(color, albedo.a);
}
```
阅读全文