unity中 写一个pbr shader、
时间: 2023-05-18 20:07:04 浏览: 269
非常感谢您的提问。在Unity中编写PBR着色器,需要使用Unity的ShaderLab语言和HLSL着色器语言。以下是一个简单的PBR着色器示例:
Shader "Custom/PBR" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
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unity shader pbr
Unity Shader PBR(Physically Based Rendering)是一种基于物理属性的渲染技术,用于在Unity引擎中实现高质量的材质和光照效果。PBR技术基于现实世界中光的物理行为,通过模拟光的传播、反射和折射来实现更真实的渲染效果。
在Unity中,可以使用ShaderLab语言编写PBR着色器。PBR着色器主要包含两个部分:表面着色器(Surface Shader)和顶点/片段着色器(Vertex/Fragment Shader)。
表面着色器是一种高级抽象层,它隐藏了复杂的顶点和片段着色器代码,并提供了一种简化的方式来定义材质属性和光照模型。通过使用表面着色器,可以轻松地创建具有漫反射、高光、法线贴图、金属度、粗糙度等属性的材质。
顶点/片段着色器是底层的编程接口,它们用于处理顶点和像素的着色逻辑。通过编写自定义的顶点/片段着色器,可以实现更高级的渲染效果和自定义的光照模型。
使用Unity Shader PBR可以实现各种效果,如漫反射、高光、环境光遮蔽(AO)、法线贴图、金属度、粗糙度、透明度等。通过对各种属性的控制和调整,可以创建出非常逼真的材质和光照效果。
总结起来,Unity Shader PBR是一种用于实现物理渲染的技术,在Unity中可以通过表面着色器和顶点/片段着色器来编写自定义的PBR着色器,以实现高质量的材质和光照效果。
给我写一段卡通PBR皮肤shader
好的,以下是一段卡通PBR皮肤shader的示例代码(基于Unity引擎):
```
Shader "Custom/CartoonPBR" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0
_Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_EmissionColor ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionIntensity ("Emissive Intensity", Range(0,1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float _EmissionIntensity;
fixed4 _EmissionColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
// Normal map
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
// Metallic
o.Metallic = _Metallic;
// Smoothness
o.Smoothness = _Smoothness;
// Emission
o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity;
// Specular
o.Specular = 0.2;
// Translucency
o.Subsurface = 0.5;
o.SubsurfaceColor = c.rgb;
// Rim lighting
float rim = 1.0 - saturate(dot(IN.worldNormal, normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos)));
o.Emission += _EmissionColor.rgb * rim * _EmissionIntensity;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader实现了卡通PBR皮肤效果,包括漫反射、法线贴图、金属度、光滑度、自发光、高光、透光和边缘光等。你可以根据需要调整各个参数,使得皮肤看起来更加逼真或是更加卡通。
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