卡通PBR皮肤shader
时间: 2023-10-09 18:09:47 浏览: 280
卡通PBR皮肤shader是一种用于渲染卡通风格皮肤的着色器。该着色器使用了基于物理的渲染(PBR)技术,以实现更真实的光照效果。它还使用了卡通渲染技术,以呈现出更强烈的色调和对比度。
在卡通PBR皮肤shader中,主要使用的材质参数包括漫反射、金属、粗糙度和法线贴图。漫反射参数是用于控制表面的颜色和亮度,金属参数是用于控制表面的反射率,粗糙度参数是用于控制表面的光滑度,而法线贴图则是用于添加表面细节和纹理。
卡通PBR皮肤shader的实现需要对着色器编程和图形学有一定的了解。相关的软件工具包括Unity、Unreal Engine等。如果您想要了解更多关于卡通PBR皮肤shader的信息,可以参考相关的教程和文档。
相关问题
给我写一段卡通PBR皮肤shader
好的,以下是一段卡通PBR皮肤shader的示例代码(基于Unity引擎):
```
Shader "Custom/CartoonPBR" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0
_Smoothness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_EmissionColor ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionIntensity ("Emissive Intensity", Range(0,1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float _EmissionIntensity;
fixed4 _EmissionColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
// Normal map
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
// Metallic
o.Metallic = _Metallic;
// Smoothness
o.Smoothness = _Smoothness;
// Emission
o.Emission = _EmissionColor.rgb * _EmissionIntensity;
// Specular
o.Specular = 0.2;
// Translucency
o.Subsurface = 0.5;
o.SubsurfaceColor = c.rgb;
// Rim lighting
float rim = 1.0 - saturate(dot(IN.worldNormal, normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos)));
o.Emission += _EmissionColor.rgb * rim * _EmissionIntensity;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个shader实现了卡通PBR皮肤效果,包括漫反射、法线贴图、金属度、光滑度、自发光、高光、透光和边缘光等。你可以根据需要调整各个参数,使得皮肤看起来更加逼真或是更加卡通。
手写pbr材质shader
当涉及到手写 PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质着色器时,以下是一个简单的示例,用于实现标准的 PBR 材质模型:
```c
// 着色器属性
uniform vec3 uAlbedo; // 反射率颜色
uniform float uRoughness; // 粗糙度
uniform float uMetallic; // 金属度
// 表面法线和视图方向
in vec3 vNormal; // 顶点法线
in vec3 vViewDir; // 视图方向
// 光源属性
uniform vec3 uLightDir; // 光源方向
uniform vec3 uLightColor; // 光源颜色
void main() {
// 计算使用 Cook-Torrance BRDF 模型的光照
vec3 N = normalize(vNormal);
vec3 V = normalize(vViewDir);
vec3 L = normalize(uLightDir);
vec3 H = normalize(V + L); // 半向量
// 计算漫反射项
float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
vec3 diffuse = uAlbedo * NdotL;
// 计算镜面反射项(使用 Cook-Torrance BRDF)
float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
float roughnessSquared = uRoughness * uRoughness;
float F0 = mix(0.04, 1.0, uMetallic);
vec3 specular = vec3(0.0);
if (NdotL > 0.0) {
float NdotV = max(dot(N, V), 0.001);
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
float alpha = roughnessSquared;
float D = exp((NdotH2 - 1.0) / (alpha * NdotH2));
float F = F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - NdotV, 5.0);
vec3 F_specular = vec3(F);
float G = min(1.0, min(2.0 * NdotH * NdotV / NdotL, 2.0 * NdotH * NdotL / NdotV));
vec3 G_specular = vec3(G);
specular = D * F_specular * G_specular / (4.0 * NdotL * NdotV);
}
// 最终颜色 = 漫反射 + 镜面反射
vec3 finalColor = diffuse + specular;
// 输出颜色
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
}
```
这只是一个简单的 PBR 材质着色器示例,实际中可能还包含其他的贴图、光照模型或者其他参数。这段代码可以作为一个起点,你可以根据需要进行修改和扩展。请记住,PBR 材质着色器通常需要更多的计算和参数,以便更真实地模拟光照和材质的物理特性。
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