在unity中编写一个热力图效果lit shader
时间: 2024-02-23 11:02:21 浏览: 22
在Unity中编写一个热力图效果的Lit Shader可以按照以下步骤进行:
1. 创建Shader:在Unity中创建一个新的Shader,并给它起一个名字,例如"HeatmapLitShader"。
2. 定义Properties:在Shader中定义需要的属性,例如_MainTex、_Color等。还需要定义一个用于传递热力图数据的属性,例如_HeatmapData。
3. 定义SubShader:在Shader中定义SubShader,并为它指定渲染类型和渲染队列。
4. 定义Pass:在SubShader中定义Pass,并编写顶点着色器和片段着色器。在顶点着色器中,需要将顶点坐标和UV坐标传递给片段着色器。在片段着色器中,需要根据传入的热力图数据来计算颜色,并将计算得到的颜色和纹理颜色进行混合。
以下是一个简单的热力图效果Lit Shader的代码示例:
```
Shader "Custom/HeatmapLitShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_HeatmapData ("Heatmap Data", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _HeatmapData;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 heatmapData = tex2D(_HeatmapData, i.uv);
float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 finalColor = lerp(texColor, _Color, heatmapData.r);
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
以上是一个简单的热力图效果Lit Shader的代码示例,具体实现还需要根据项目需求进行调整和优化。