在unity中编写一个热力图效果lit shader

时间: 2024-02-23 11:02:21 浏览: 22
在Unity中编写一个热力图效果的Lit Shader可以按照以下步骤进行: 1. 创建Shader:在Unity中创建一个新的Shader,并给它起一个名字,例如"HeatmapLitShader"。 2. 定义Properties:在Shader中定义需要的属性,例如_MainTex、_Color等。还需要定义一个用于传递热力图数据的属性,例如_HeatmapData。 3. 定义SubShader:在Shader中定义SubShader,并为它指定渲染类型和渲染队列。 4. 定义Pass:在SubShader中定义Pass,并编写顶点着色器和片段着色器。在顶点着色器中,需要将顶点坐标和UV坐标传递给片段着色器。在片段着色器中,需要根据传入的热力图数据来计算颜色,并将计算得到的颜色和纹理颜色进行混合。 以下是一个简单的热力图效果Lit Shader的代码示例: ``` Shader "Custom/HeatmapLitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _HeatmapData ("Heatmap Data", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _HeatmapData; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 heatmapData = tex2D(_HeatmapData, i.uv); float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 finalColor = lerp(texColor, _Color, heatmapData.r); return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 以上是一个简单的热力图效果Lit Shader的代码示例,具体实现还需要根据项目需求进行调整和优化。

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