self.rains = [i for i in self.all_name if i.startswith('rain')]这段代码什么意思

时间: 2024-03-14 18:45:58 浏览: 18
这段代码是一个 Python 类中的成员方法,其中 `self.all_name` 是一个列表,存储了一些字符串类型的名称。这个方法的作用是从 `self.all_name` 列表中挑选出以 'rain' 开头的字符串,并将它们保存在 `self.rains` 列表中。 具体来说,这段代码使用了列表推导式,它的语法形式是: ``` [expression for variable in iterable if condition] ``` 其中,`expression` 是一个表达式,用于计算新列表中的元素值;`variable` 是迭代变量,用于迭代 `iterable` 中的元素;`iterable` 是一个可迭代对象,例如列表、元组、集合或字典;`condition` 是一个可选的条件表达式,用于筛选符合条件的元素。 在这个例子中,`expression` 是 `i`,`variable` 是 `i`,`iterable` 是 `self.all_name`,而 `condition` 是字符串 `i` 是否以 'rain' 开头。因此,这个列表推导式的作用是将 `self.all_name` 中所有以 'rain' 开头的字符串保存在 `self.rains` 列表中。
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c#实现代码完成mogre.physx中的一个物理shape查询与其接触的所有物理shape

要实现这个功能,您需要使用 Mogre.PhysX 库中的相关类和方法。以下是一个示例代码,可以帮助您完成这个任务: ```csharp using Mogre; using Mogre.PhysX; // 定义一个查询接口 public class PhysXContactReport : ContactReport { public override bool OnContactNotify(ContactPair pair, ContactPairFlag events) { // 获取接触的两个物理形状 Shape shape1 = pair.Shape1; Shape shape2 = pair.Shape2; // 输出形状的名称 LogManager.Singleton.LogMessage("Shape 1: " + shape1.Name); LogManager.Singleton.LogMessage("Shape 2: " + shape2.Name); return true; } } // 在需要查询的时候,创建一个场景和相关的物理形状 Scene scene = new Scene(); BoxShape boxShape = new BoxShape(new Vector3(1, 1, 1)); // 创建一个查询接口对象 PhysXContactReport contactReport = new PhysXContactReport(); // 进行形状查询并输出结果 scene.SceneCollision.OnContactNotify += contactReport.OnContactNotify; boxShape.QueryShapes(Vector3.ZERO, Quaternion.IDENTITY); // 释放资源 scene.Dispose(); boxShape.Dispose(); ``` 在这个示例代码中,我们首先定义了一个 `PhysXContactReport` 类,用于实现查询接口。在 `OnContactNotify` 方法中,我们可以获取接触的两个物理形状,并输出它们的名称。 然后,在需要查询的时候,我们创建了一个场景和一个物理形状,并且创建了一个查询接口对象。我们通过调用 `QueryShapes` 方法来进行形状查询,并在查询结果中输出了接触的物理形状的名称。 最后,我们释放了所有的资源。 请注意,这只是一个示例代码,您需要根据自己的实际需求进行适当的修改。

如何用Python写出代码雨

代码雨可以用Python中的Pygame库来实现。以下是一个简单的示例代码: 首先需要安装Pygame库,可以使用以下命令进行安装: ``` pip install pygame ``` 然后在Python中进行如下编写: ``` import pygame import random # 初始化Pygame pygame.init() # 设置窗口大小和帧率 SCREEN_WIDTH = 800 SCREEN_HEIGHT = 600 FPS = 60 screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) clock = pygame.time.Clock() # 设置代码雨的字体和大小 FONT_SIZE = 25 font = pygame.font.Font(None, FONT_SIZE) # 设置随机的字符集 CHARACTERS = [chr(i) for i in range(33, 127)] # 定义代码雨的类 class CodeRain: def __init__(self): # 随机生成字符、位置、速度和颜色 self.character = random.choice(CHARACTERS) self.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH) self.y = random.randint(-SCREEN_HEIGHT, 0) self.speed = random.randint(5, 15) self.color = (random.randint(0, 255), random.randint(0, 255), random.randint(0, 255)) def move(self): # 移动代码雨 self.y += self.speed # 如果代码雨超出窗口,则重新生成 if self.y > SCREEN_HEIGHT: self.character = random.choice(CHARACTERS) self.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH) self.y = random.randint(-SCREEN_HEIGHT, 0) self.speed = random.randint(5, 15) self.color = (random.randint(0, 255), random.randint(0, 255), random.randint(0, 255)) def draw(self, screen): # 绘制代码雨 text = font.render(self.character, True, self.color) screen.blit(text, (self.x, self.y)) # 定义代码雨的列表 code_rains = [] # 主循环 running = True while running: # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # 绘制背景 screen.fill((0, 0, 0)) # 添加新的代码雨 if random.random() < 0.1: code_rains.append(CodeRain()) # 移动和绘制代码雨 for code_rain in code_rains: code_rain.move() code_rain.draw(screen) # 更新屏幕 pygame.display.update() # 控制帧率 clock.tick(FPS) # 退出Pygame pygame.quit() ``` 运行该代码,即可看到一个简单的代码雨效果。

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