self.rains = [i for i in self.all_name if i.startswith('rain')]这段代码什么意思
时间: 2024-03-14 18:45:58 浏览: 18
这段代码是一个 Python 类中的成员方法,其中 `self.all_name` 是一个列表,存储了一些字符串类型的名称。这个方法的作用是从 `self.all_name` 列表中挑选出以 'rain' 开头的字符串,并将它们保存在 `self.rains` 列表中。
具体来说,这段代码使用了列表推导式,它的语法形式是:
```
[expression for variable in iterable if condition]
```
其中,`expression` 是一个表达式,用于计算新列表中的元素值;`variable` 是迭代变量,用于迭代 `iterable` 中的元素;`iterable` 是一个可迭代对象,例如列表、元组、集合或字典;`condition` 是一个可选的条件表达式,用于筛选符合条件的元素。
在这个例子中,`expression` 是 `i`,`variable` 是 `i`,`iterable` 是 `self.all_name`,而 `condition` 是字符串 `i` 是否以 'rain' 开头。因此,这个列表推导式的作用是将 `self.all_name` 中所有以 'rain' 开头的字符串保存在 `self.rains` 列表中。
相关问题
c#实现代码完成mogre.physx中的一个物理shape查询与其接触的所有物理shape
要实现这个功能,您需要使用 Mogre.PhysX 库中的相关类和方法。以下是一个示例代码,可以帮助您完成这个任务:
```csharp
using Mogre;
using Mogre.PhysX;
// 定义一个查询接口
public class PhysXContactReport : ContactReport {
public override bool OnContactNotify(ContactPair pair, ContactPairFlag events) {
// 获取接触的两个物理形状
Shape shape1 = pair.Shape1;
Shape shape2 = pair.Shape2;
// 输出形状的名称
LogManager.Singleton.LogMessage("Shape 1: " + shape1.Name);
LogManager.Singleton.LogMessage("Shape 2: " + shape2.Name);
return true;
}
}
// 在需要查询的时候,创建一个场景和相关的物理形状
Scene scene = new Scene();
BoxShape boxShape = new BoxShape(new Vector3(1, 1, 1));
// 创建一个查询接口对象
PhysXContactReport contactReport = new PhysXContactReport();
// 进行形状查询并输出结果
scene.SceneCollision.OnContactNotify += contactReport.OnContactNotify;
boxShape.QueryShapes(Vector3.ZERO, Quaternion.IDENTITY);
// 释放资源
scene.Dispose();
boxShape.Dispose();
```
在这个示例代码中,我们首先定义了一个 `PhysXContactReport` 类,用于实现查询接口。在 `OnContactNotify` 方法中,我们可以获取接触的两个物理形状,并输出它们的名称。
然后,在需要查询的时候,我们创建了一个场景和一个物理形状,并且创建了一个查询接口对象。我们通过调用 `QueryShapes` 方法来进行形状查询,并在查询结果中输出了接触的物理形状的名称。
最后,我们释放了所有的资源。
请注意,这只是一个示例代码,您需要根据自己的实际需求进行适当的修改。
如何用Python写出代码雨
代码雨可以用Python中的Pygame库来实现。以下是一个简单的示例代码:
首先需要安装Pygame库,可以使用以下命令进行安装:
```
pip install pygame
```
然后在Python中进行如下编写:
```
import pygame
import random
# 初始化Pygame
pygame.init()
# 设置窗口大小和帧率
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
FPS = 60
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
clock = pygame.time.Clock()
# 设置代码雨的字体和大小
FONT_SIZE = 25
font = pygame.font.Font(None, FONT_SIZE)
# 设置随机的字符集
CHARACTERS = [chr(i) for i in range(33, 127)]
# 定义代码雨的类
class CodeRain:
def __init__(self):
# 随机生成字符、位置、速度和颜色
self.character = random.choice(CHARACTERS)
self.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH)
self.y = random.randint(-SCREEN_HEIGHT, 0)
self.speed = random.randint(5, 15)
self.color = (random.randint(0, 255), random.randint(0, 255), random.randint(0, 255))
def move(self):
# 移动代码雨
self.y += self.speed
# 如果代码雨超出窗口,则重新生成
if self.y > SCREEN_HEIGHT:
self.character = random.choice(CHARACTERS)
self.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH)
self.y = random.randint(-SCREEN_HEIGHT, 0)
self.speed = random.randint(5, 15)
self.color = (random.randint(0, 255), random.randint(0, 255), random.randint(0, 255))
def draw(self, screen):
# 绘制代码雨
text = font.render(self.character, True, self.color)
screen.blit(text, (self.x, self.y))
# 定义代码雨的列表
code_rains = []
# 主循环
running = True
while running:
# 处理事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# 绘制背景
screen.fill((0, 0, 0))
# 添加新的代码雨
if random.random() < 0.1:
code_rains.append(CodeRain())
# 移动和绘制代码雨
for code_rain in code_rains:
code_rain.move()
code_rain.draw(screen)
# 更新屏幕
pygame.display.update()
# 控制帧率
clock.tick(FPS)
# 退出Pygame
pygame.quit()
```
运行该代码,即可看到一个简单的代码雨效果。