three OrbitControls看向目标

时间: 2023-07-26 21:35:58 浏览: 35
要使用Three.js中的OrbitControls来使相机看向目标,你需要使用`lookAt()`方法将相机的焦点设置为目标的位置。具体步骤如下: 1. 创建一个Three.js场景和一个相机。 ```javascript const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); ``` 2. 创建一个OrbitControls实例并将其附加到相机上。 ```javascript const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); ``` 3. 设置OrbitControls的目标为你想要相机看向的对象。 ```javascript controls.target.set(x, y, z); // 替换 x、y、z 为你的目标位置。 ``` 4. 在渲染循环中使用`lookAt()`方法将相机的焦点设置为目标的位置。 ```javascript function render() { camera.lookAt(controls.target); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } ``` 这样,当你旋转OrbitControls的时候,相机会始终看向目标位置。
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three.js 摄像头目标跟随

可以使用 three.js 中的 `OrbitControls` 控制器来实现摄像头目标跟随。具体实现步骤如下: 1. 创建一个 `OrbitControls` 实例,并将摄像头对象和渲染器的 DOM 元素传入构造函数中。 ```javascript const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); ``` 2. 设置 `OrbitControls` 的 `target` 属性为目标对象的位置。 ```javascript controls.target.set(targetX, targetY, targetZ); ``` 3. 在每一帧渲染之前,更新 `OrbitControls` 的状态。 ```javascript controls.update(); ``` 完整代码示例: ```javascript const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); document.body.appendChild(renderer.domElement); const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(targetX, targetY, targetZ); function animate() { requestAnimationFrame(animate); controls.update(); renderer.render(scene, camera); } animate(); ```

当用react-three/drei中的OrbitControls控制器控制透视组件时,如何获取目标物体的缩放值

在使用OrbitControls控制透视组件时,可以通过调用控制器的`getTarget`方法获取当前控制器的目标点,然后通过目标点获取目标物体,从而获取目标物体的缩放值。 具体的代码实现如下: ```jsx import { OrbitControls } from 'drei'; import { useThree } from 'react-three-fiber'; function MyComponent() { const { camera, gl } = useThree(); const controlsRef = useRef(); // 获取目标物体的缩放值 useEffect(() => { const target = controlsRef.current.getTarget(); const obj = gl.scene.getObjectByName(target.name); const scale = obj.scale; console.log(scale); }, [gl.scene, controlsRef]); return ( <> <OrbitControls ref={controlsRef} args={[camera, gl.domElement]} /> {/* 你的其他组件 */} </> ); } ``` 在上面的代码中,我们通过`useEffect`来监听`gl.scene`和`controlsRef`的变化,当它们发生变化时,我们就通过`controlsRef.current.getTarget()`方法获取当前控制器的目标点,然后通过`gl.scene.getObjectByName(target.name)`获取目标物体,最后获取目标物体的缩放值`scale`并打印到控制台上。 需要注意的是,当控制器的目标点指向的不是一个具名的物体时,获取目标物体的方法可能会失效。此时需要先通过其他方式获取目标物体的引用。

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