qt opengl assimp 加载骨骼动画完整代码

时间: 2023-07-09 21:03:21 浏览: 239
以下是基于Qt和OpenGL的Assimp骨骼动画加载的完整代码示例: ```c++ #include <iostream> #include <vector> #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLBuffer> #include <QMouseEvent> #include <QKeyEvent> #include <QTimer> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> using namespace std; struct Vertex { QVector3D position; QVector3D normal; QVector2D texCoord; QVector4D boneIds; QVector4D boneWeights; }; class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: GLWidget(QWidget* parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Load shaders m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader.vert"); m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader.frag"); m_program.link(); // Load model Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(":/model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_LimitBoneWeights); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { cout << "Error: " << importer.GetErrorString() << endl; return; } // Initialize bones m_boneCount = 0; for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; ++i) { m_boneCount += scene->mMeshes[i]->mNumBones; } m_boneTransforms.resize(m_boneCount); // Load meshes for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; ++i) { const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; // Load vertices vector<Vertex> vertices(mesh->mNumVertices); for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumVertices; ++j) { Vertex& vertex = vertices[j]; vertex.position.setX(mesh->mVertices[j].x); vertex.position.setY(mesh->mVertices[j].y); vertex.position.setZ(mesh->mVertices[j].z); if (mesh->HasNormals()) { vertex.normal.setX(mesh->mNormals[j].x); vertex.normal.setY(mesh->mNormals[j].y); vertex.normal.setZ(mesh->mNormals[j].z); } if (mesh->HasTextureCoords(0)) { vertex.texCoord.setX(mesh->mTextureCoords[0][j].x); vertex.texCoord.setY(mesh->mTextureCoords[0][j].y); } vertex.boneIds = QVector4D(-1, -1, -1, -1); vertex.boneWeights = QVector4D(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); } // Load indices vector<unsigned int> indices; for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumFaces; ++j) { const aiFace& face = mesh->mFaces[j]; for (unsigned int k = 0; k < face.mNumIndices; ++k) { indices.push_back(face.mIndices[k]); } } // Load bones for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumBones; ++j) { const aiBone* bone = mesh->mBones[j]; int boneIndex = m_boneMapping[bone->mName.C_Str()]; for (unsigned int k = 0; k < bone->mNumWeights; ++k) { int vertexIndex = bone->mWeights[k].mVertexId; float weight = bone->mWeights[k].mWeight; for (int l = 0; l < 4; ++l) { if (vertices[vertexIndex].boneWeights[l] == 0.0f) { vertices[vertexIndex].boneIds[l] = boneIndex; vertices[vertexIndex].boneWeights[l] = weight; break; } } } } // Create buffers QOpenGLBuffer vertexBuffer(QOpenGLBuffer::VertexBuffer); vertexBuffer.create(); vertexBuffer.bind(); vertexBuffer.allocate(vertices.data(), vertices.size() * sizeof(Vertex)); QOpenGLBuffer indexBuffer(QOpenGLBuffer::IndexBuffer); indexBuffer.create(); indexBuffer.bind(); indexBuffer.allocate(indices.data(), indices.size() * sizeof(unsigned int)); // Create VAO QOpenGLVertexArrayObject vao; vao.create(); vao.bind(); vertexBuffer.bind(); m_program.enableAttributeArray("position"); m_program.setAttributeBuffer("position", GL_FLOAT, offsetof(Vertex, position), 3); vertexBuffer.bind(); m_program.enableAttributeArray("normal"); m_program.setAttributeBuffer("normal", GL_FLOAT, offsetof(Vertex, normal), 3); vertexBuffer.bind(); m_program.enableAttributeArray("texCoord"); m_program.setAttributeBuffer("texCoord", GL_FLOAT, offsetof(Vertex, texCoord), 2); vertexBuffer.bind(); m_program.enableAttributeArray("boneIds"); m_program.setAttributeBuffer("boneIds", GL_FLOAT, offsetof(Vertex, boneIds), 4, sizeof(Vertex)); vertexBuffer.bind(); m_program.enableAttributeArray("boneWeights"); m_program.setAttributeBuffer("boneWeights", GL_FLOAT, offsetof(Vertex, boneWeights), 4, sizeof(Vertex)); indexBuffer.bind(); vao.release(); m_vaos.push_back(vao); m_indexCounts.push_back(indices.size()); } // Load bones vector<aiNode*> boneNodes(m_boneCount); loadBones(scene->mRootNode, boneNodes); // Start timer QTimer* timer = new QTimer(this); connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update())); timer->start(16); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_program.bind(); // Set camera m_program.setUniformValue("viewMatrix", m_camera.toMatrix()); m_program.setUniformValue("projectionMatrix", m_projectionMatrix); // Set bones for (unsigned int i = 0; i < m_boneCount; ++i) { m_program.setUniformValue("boneTransforms[" + QString::number(i) + "]", m_boneTransforms[i]); } // Draw meshes for (unsigned int i = 0; i < m_vaos.size(); ++i) { m_vaos[i].bind(); glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_indexCounts[i], GL_UNSIGNED_INT, 0); m_vaos[i].release(); } m_program.release(); } void resizeGL(int w, int h) override { glViewport(0, 0, w, h); m_projectionMatrix.setToIdentity(); m_projectionMatrix.perspective(60.0f, float(w) / float(h), 0.1f, 100.0f); } void mousePressEvent(QMouseEvent* event) override { m_lastPos = event->pos(); } void mouseMoveEvent(QMouseEvent* event) override { int deltaX = event->x() - m_lastPos.x(); int deltaY = event->y() - m_lastPos.y(); if (event->buttons() & Qt::LeftButton) { m_camera.rotate(deltaX, deltaY); } else if (event->buttons() & Qt::RightButton) { m_camera.pan(deltaX, deltaY); } m_lastPos = event->pos(); } void keyPressEvent(QKeyEvent* event) override { if (event->key() == Qt::Key_W) { m_camera.moveForward(); } else if (event->key() == Qt::Key_S) { m_camera.moveBackward(); } else if (event->key() == Qt::Key_A) { m_camera.moveLeft(); } else if (event->key() == Qt::Key_D) { m_camera.moveRight(); } } private: QOpenGLShaderProgram m_program; vector<QOpenGLVertexArrayObject> m_vaos; vector<unsigned int> m_indexCounts; QVector<QMatrix4x4> m_boneTransforms; int m_boneCount; unordered_map<string, int> m_boneMapping; QMatrix4x4 m_projectionMatrix; QPoint m_lastPos; Camera m_camera; void loadBones(aiNode* node, vector<aiNode*>& boneNodes) { for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; ++i) { const aiMesh* mesh = node->mMeshes[i]; for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumBones; ++j) { const aiBone* bone = mesh->mBones[j]; string boneName = bone->mName.C_Str(); if (m_boneMapping.find(boneName) == m_boneMapping.end()) { int boneIndex = m_boneMapping.size(); m_boneMapping[boneName] = boneIndex; boneNodes[boneIndex] = node; m_boneTransforms[boneIndex] = QMatrix4x4(reinterpret_cast<const float*>(&bone->mOffsetMatrix)); } } } for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; ++i) { loadBones(node->mChildren[i], boneNodes); } } }; int main(int argc, char* argv[]) { QApplication app(argc, argv); GLWidget glWidget; glWidget.show(); return app.exec(); } ``` 该代码使用Assimp库加载骨骼动画模型,并通过OpenGL渲染。其中,`Vertex`结构体定义了顶点的属性,包括位置、法线、纹理坐标、骨骼ID和权重;`GLWidget`类是OpenGL窗口,使用了Qt的信号槽机制更新画面、处理键鼠事件等;`loadBones`函数递归地遍历场景的节点树,加载骨骼节点并计算骨骼变换矩阵,将其传递给着色器的uniform变量;`paintGL`函数绑定着色器、设置相机和骨骼变换矩阵、绑定VAO和IBO并绘制三角形。
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