修改上述OpenGL代码,实现正确的递归调用Vector3f refractionColor(0.0, 0.0, 0.0); if (mtl._transparent) { /*printf("_transparent"); getchar();*/ //折射光,调用递归 Vector3f refractDir; float ni_over_nt; bool refract; if (ray.Direction().dot(closest_hp.normal) < 0) //入射 { ni_over_nt = 1.0 / mtl._refraction; refract = Refract(ray.Direction(), closest_hp.normal, ni_over_nt, refractDir); } else//出射 { ni_over_nt = mtl._refraction; refract = Refract(ray.Direction(), -closest_hp.normal, ni_over_nt, refractDir); } if (refract) { Ray refractRay(closest_hp.position, refractDir); refractRay._origin = closest_hp.position + 1e-2 * refractDir.normalized(); //请把下面代码改掉,填入正确的递归调用 refractionColor = Vector3f(0, 0, 0); //请把上面代码改掉,填入正确的递归调用 } else { refractionColor = Vector3f(0, 0, 0); } //cout << "refractionColor" << refractionColor << endl; } color = color + 0.2 * reflectColor + 0.9 * refractionColor; if (color[0] > 1.0) color[0] = 1.0; if (color[1] > 1.0) color[1] = 1.0; if (color[2] > 1.0) color[2] = 1.0; return color; }

时间: 2024-04-06 15:28:15 浏览: 69
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汉诺塔python3完整源代码可根据输入的圆环个数输出操作步骤,亲测有效

可以添加一个深度限制参数,限制递归的深度,避免无限递归。同时,在递归调用之后,还需要进行颜色的修正,即将递归得到的颜色乘上材质表面的透明度。修改后的代码如下: Vector3f refractionColor(0.0, 0.0, 0.0); if (mtl._transparent && depth < MAX_DEPTH) { Vector3f refractDir; float ni_over_nt; bool refract; if (ray.Direction().dot(closest_hp.normal) < 0) { ni_over_nt = 1.0 / mtl._refraction; refract = Refract(ray.Direction(), closest_hp.normal, ni_over_nt, refractDir); } else { ni_over_nt = mtl._refraction; refract = Refract(ray.Direction(), -closest_hp.normal, ni_over_nt, refractDir); } if (refract) { Ray refractRay(closest_hp.position, refractDir); refractRay._origin = closest_hp.position + 1e-2 * refractDir.normalized(); //添加深度限制参数,限制递归的深度 refractionColor = RayColor(refractRay, scene, depth + 1, test, MAX_DEPTH); //颜色修正,乘上材质表面的透明度 refractionColor = Vector3f(refractionColor[0] * mtl._Kt[0], refractionColor[1] * mtl._Kt[1], refractionColor[2] * mtl._Kt[2]); } } color = color + 0.2 * reflectColor + 0.9 * refractionColor; if (color[0] > 1.0) color[0] = 1.0; if (color[1] > 1.0) color[1] = 1.0; if (color[2] > 1.0) color[2] = 1.0; return color;
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Vector3f RayColor(const Ray& ray, Scene& scene, int depth=0, bool test=false){ HitInfo closest_hp; closest_hp.t = FLT_MAX; closest_hp.objIdx = -1; //光线和球求交 for (int i = 0; i < scene.ObjectCount(); ++i) { HitInfo ht; bool bhit = scene.GetObjectPtr(i)->Hit(ray, ht); if (bhit) { if (ht.t > 0 && ht.t<closest_hp.t) { closest_hp = ht; closest_hp.objIdx = i; } } } //这里图省事,直接把光照参数写在这边 Vector3f lightpos(0.0, 4, 2); Vector3f lightAmbient(0.6, 0.6, 0.6); Vector3f lightDiffuse(1.0, 1.0, 1.0); Vector3f lightSpecular(1.0, 1.0, 1.0); if (closest_hp.objIdx != -1) { int idx = closest_hp.objIdx; Material mtl = scene._scene[idx].second; //环境光 Vector3f ambient = Vector3f(lightAmbient[0]* mtl._Ka[0], lightAmbient[1] * mtl._Ka[1], lightAmbient[2] * mtl._Ka[2]); Vector3f color = ambient; bool isShadow = false; //shadow ray 求交 Ray shadow_ray(closest_hp.position, lightpos - closest_hp.position); //请在以下部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 //请在以上部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 Vector3f eyedir = (Vector3f(0, 0, 0) - closest_hp.position).normalized(); if(!isShadow) //如果不是阴影,继续计算 { //漫反射 Vector3f lightdir = (lightpos - closest_hp.position).normalized(); float coscoef = lightdir.dot(closest_hp.normal); if (coscoef < 0) coscoef = 0; Vector3f diffuse = Vector3f(0.8* mtl._Kd[0] * coscoef, 0.8 * mtl._Kd[1] * coscoef, 0.8 * mtl._Kd[2] * coscoef); Vector3f half = (eyedir + shadow_ray.Direction().normalized()).normalized(); float specularcoef = half.dot(closest_hp.normal); if (specularcoef < 0) specularcoef = 0; else specularcoef = pow(specularcoef, mtl._shiness); Vector3f specular = Vector3f(lightSpecular[0]* mtl._Ks[0] * specularcoef, lightSpecular[1] * mtl._Ks[1] * specularcoef, lightSpecular[2] * mtl._Ks[2] * specularcoef); color += diffuse + specular; }漫反射和镜面反射递归函数具体代码是什么

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