Vector3f reflectColor(0.0, 0.0, 0.0); Vector3f reflectDir = 2.0*eyedir.dot(closest_hp.normal)*closest_hp.normal - eyedir; Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir); reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2*reflectDir.normalized(); if (mtl._reflective) { //镜面光,调用递归 //请以下部分,填入正确的递归调用 //请以上部分,填入正确的递归调用 }
时间: 2024-03-03 20:51:19 浏览: 71
RRT&RRT variants.rar_RRT_RRT *_amp_rrt&
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根据代码中的注释,这里是对镜面反射的处理。如果材质具有反射属性,就需要进行递归调用,计算反射光线的颜色。因此,正确的递归调用应该是:
```
reflectColor = traceRay(reflectRay, scene, lights, depth + 1);
```
其中,`traceRay`是一个函数,用于计算从某个点发出一条光线,并计算该光线经过场景中的物体后的颜色。`reflectRay`是一条从当前交点位置出发的反射光线。`scene`是一个场景对象,包含了场景中所有的物体信息。`lights`是一个光源列表,包含了所有的光源信息。`depth`是当前递归的深度,用于控制递归的次数,以避免无限递归。
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