Vector3f reflectColor(0.0, 0.0, 0.0); Vector3f reflectDir = 2.0*eyedir.dot(closest_hp.normal)*closest_hp.normal - eyedir; Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir); reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2*reflectDir.normalized(); if (mtl._reflective) { //镜面光,调用递归 //请以下部分,填入正确的递归调用 //请以上部分,填入正确的递归调用 }
时间: 2024-03-03 09:51:19 浏览: 70
根据代码中的注释,这里是对镜面反射的处理。如果材质具有反射属性,就需要进行递归调用,计算反射光线的颜色。因此,正确的递归调用应该是:
```
reflectColor = traceRay(reflectRay, scene, lights, depth + 1);
```
其中,`traceRay`是一个函数,用于计算从某个点发出一条光线,并计算该光线经过场景中的物体后的颜色。`reflectRay`是一条从当前交点位置出发的反射光线。`scene`是一个场景对象,包含了场景中所有的物体信息。`lights`是一个光源列表,包含了所有的光源信息。`depth`是当前递归的深度,用于控制递归的次数,以避免无限递归。
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修改下列镜面反射代码,防止无线递归 Vector3f reflectColor(0.0, 0.0, 0.0); Vector3f reflectDir = 2.0 * eyedir.dot(closest_hp.normal) * closest_hp.normal - eyedir; Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir); reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2 * reflectDir.normalized(); if (mtl._reflective) { //镜面光,调用递归 //请以下部分,填入正确的递归调用 Vector3f reflectColor = RayColor(reflectRay, scene, depth + 1, test); color += Vector3f(lightSpecular[0] * mtl._Ks[0] * reflectColor[0], lightSpecular[1] * mtl._Ks[1] * reflectColor[1], lightSpecular[2] * mtl._Ks[2] * reflectColor[2]); //请以上部分,填入正确的递归调用 }
可以添加一个深度限制参数,限制递归的深度,避免无限递归。修改后的代码如下:
Vector3f reflectColor(0.0, 0.0, 0.0);
Vector3f reflectDir = 2.0 * eyedir.dot(closest_hp.normal) * closest_hp.normal - eyedir;
Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir);
reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2 * reflectDir.normalized();
if (mtl._reflective && depth < MAX_DEPTH) { //镜面光,调用递归
//添加深度限制参数,限制递归的深度
Vector3f reflectColor = RayColor(reflectRay, scene, depth + 1, test, MAX_DEPTH);
color += Vector3f(lightSpecular[0] * mtl._Ks[0] * reflectColor[0],
lightSpecular[1] * mtl._Ks[1] * reflectColor[1],
lightSpecular[2] * mtl._Ks[2] * reflectColor[2]);
}
补充下列OpenGL代码,实现镜面反射Vector3f reflectColor(0.0, 0.0, 0.0); Vector3f reflectDir = 2.0 * eyedir.dot(closest_hp.normal) * closest_hp.normal - eyedir; Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir); reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2 * reflectDir.normalized(); if (mtl._reflective) { //镜面光,调用递归 //请以下部分,填入正确的递归调用 //请以上部分,填入正确的递归调用 }
如果材质具有镜面反射属性,需要对反射光线进行递归计算,可以在if (mtl._reflective)语句块中添加如下代码:
if (depth < MAX_DEPTH) //设置递归深度,防止无限递归
{
Vector3f reflectColor = RayColor(reflectRay, scene, depth + 1, test);
color += Vector3f(lightSpecular[0] * mtl._Ks[0] * reflectColor[0],
lightSpecular[1] * mtl._Ks[1] * reflectColor[1],
lightSpecular[2] * mtl._Ks[2] * reflectColor[2]);
}
其中,MAX_DEPTH是一个常量,表示递归的最大深度,避免无限递归,可以根据具体情况自行调整。由于反射光线可能会与其他物体相交,所以需要递归调用RayColor函数来计算反射光线的颜色,最终将反射光照强度与材质的反射系数相乘,加入到color中即可。
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