(!isShadow) //如果不是阴影,继续计算 { //漫反射 Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir); reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2reflectDir.normalized(); if (mtl._reflective) { //镜面光,调用递归 //请以下部分,填入正确的递归调用 //请以上部分,填入正确的递归调用 }漫反射递归函数

时间: 2023-12-02 10:03:10 浏览: 35
对于漫反射的递归函数,我们可以采用以下方式: 1. 随机生成一个反射光线的方向,可以使用半球随机采样的方法来实现。 2. 射出反射光线,计算与场景中的物体相交,获取最近的交点和交点处的材质属性。 3. 如果反射次数未达到上限,且材质属性中存在漫反射属性,那么就继续递归调用漫反射函数,同时将反射次数加一。 4. 如果反射次数已经达到上限或者材质属性中不存在漫反射属性,那么就返回当前反射光线的颜色值。 下面是漫反射递归函数的代码实现: ``` Color diffuseRecursive(Ray& ray, int depth) { if (depth > maxDepth) { return Color::Black(); } HitPoint closest_hp; if (!scene.intersect(ray, closest_hp)) { return scene.getBackgroundColor(ray.direction); } Material& mtl = closest_hp.material; Vector3 reflectDir = sampleHemisphere(closest_hp.normal); Ray reflectRay(closest_hp.position, reflectDir); reflectRay._origin = closest_hp.position + 1e-2 * reflectDir.normalized(); if (mtl._diffuse) { Color reflectColor = diffuseRecursive(reflectRay, depth + 1); return mtl._kDiffuse * reflectColor; } else { return Color::Black(); } } ```

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Vector3f RayColor(const Ray& ray, Scene& scene, int depth=0, bool test=false){ HitInfo closest_hp; closest_hp.t = FLT_MAX; closest_hp.objIdx = -1; //光线和球求交 for (int i = 0; i < scene.ObjectCount(); ++i) { HitInfo ht; bool bhit = scene.GetObjectPtr(i)->Hit(ray, ht); if (bhit) { if (ht.t > 0 && ht.t<closest_hp.t) { closest_hp = ht; closest_hp.objIdx = i; } } } //这里图省事,直接把光照参数写在这边 Vector3f lightpos(0.0, 4, 2); Vector3f lightAmbient(0.6, 0.6, 0.6); Vector3f lightDiffuse(1.0, 1.0, 1.0); Vector3f lightSpecular(1.0, 1.0, 1.0); if (closest_hp.objIdx != -1) { int idx = closest_hp.objIdx; Material mtl = scene._scene[idx].second; //环境光 Vector3f ambient = Vector3f(lightAmbient[0]* mtl._Ka[0], lightAmbient[1] * mtl._Ka[1], lightAmbient[2] * mtl._Ka[2]); Vector3f color = ambient; bool isShadow = false; //shadow ray 求交 Ray shadow_ray(closest_hp.position, lightpos - closest_hp.position); //请在以下部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 //请在以上部分加入对shadow ray是否被场景遮挡的判断,并对isShadow这个变量进行修改 Vector3f eyedir = (Vector3f(0, 0, 0) - closest_hp.position).normalized(); if(!isShadow) //如果不是阴影,继续计算 { //漫反射 Vector3f lightdir = (lightpos - closest_hp.position).normalized(); float coscoef = lightdir.dot(closest_hp.normal); if (coscoef < 0) coscoef = 0; Vector3f diffuse = Vector3f(0.8* mtl._Kd[0] * coscoef, 0.8 * mtl._Kd[1] * coscoef, 0.8 * mtl._Kd[2] * coscoef); Vector3f half = (eyedir + shadow_ray.Direction().normalized()).normalized(); float specularcoef = half.dot(closest_hp.normal); if (specularcoef < 0) specularcoef = 0; else specularcoef = pow(specularcoef, mtl._shiness); Vector3f specular = Vector3f(lightSpecular[0]* mtl._Ks[0] * specularcoef, lightSpecular[1] * mtl._Ks[1] * specularcoef, lightSpecular[2] * mtl._Ks[2] * specularcoef); color += diffuse + specular; }漫反射和镜面反射递归函数具体代码是什么

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