UE4Tfunction

时间: 2023-10-26 13:07:40 浏览: 184
UE4 中的 TFunction 是一个通用的函数对象,它可以用于存储任何可调用的对象,例如函数指针、成员函数指针、lambda 表达式等。TFunction 可以在需要时被调用,就像普通的函数一样。在 UE4 中,TFunction 主要用于实现回调函数、委托等功能。例如,当你需要在某个事件发生时执行一段代码时,可以使用 TFunction 来实现回调函数。 TFunction 的基本用法如下: 1. 定义 TFunction 对象 ```cpp TFunction<void()> MyFunction; ``` 2. 初始化 TFunction 对象 ```cpp MyFunction = []() { /* 执行代码 */ }; ``` 3. 调用 TFunction 对象 ```cpp if (MyFunction) { MyFunction(); } ``` 在上面的示例中,我们首先定义了一个 TFunction 对象 MyFunction,它可以存储一个无参数无返回值的可调用对象。然后,我们使用 lambda 表达式来初始化 MyFunction 对象,使其执行一段代码。最后,在需要时,我们可以调用 MyFunction 对象来执行这段代码。 除了上面的基本用法外,TFunction 还有许多其他的用法和特性,例如支持传递参数、支持继承等。如果你想了解更多关于 TFunction 的用法和特性,可以查看 UE4 的官方文档。
相关问题

我还是不明白UE4中的TFunction的用法

TFunction是一个通用的函数封装类,用于将可调用对象(如函数指针、lambda表达式、成员函数指针等)转换为可调用对象的统一接口。 它可以在运行时存储和调用可调用对象,并且可调用对象的类型可以在编译时确定,这使得它非常适合用于实现回调函数、委托和事件系统等功能。 使用TFunction时,您需要指定可调用对象的类型(即函数签名),并将可调用对象传递给TFunction的构造函数。例如,以下代码创建了一个TFunction对象,该对象可以调用一个接受两个整数并返回一个整数的lambda表达式: ```cpp TFunction<int(int, int)> MyFunction = [](int x, int y) { return x + y; }; ``` 您可以通过调用TFunction对象的operator()方法来调用可调用对象,就像调用函数一样: ```cpp int Result = MyFunction(2, 3); // Result = 5 ``` 需要注意的是,TFunction对象可以通过复制、移动和复制构造函数传递。但是,如果您在TFunction对象中存储了一个成员函数指针,则需要确保存储的对象的生命周期长于TFunction对象的生命周期,否则存储的成员函数指针将变得无效。 希望这能帮助您理解TFunction的用法。

ue4中使用原生的thread创建线程代码示例

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,如果你想要使用原生的线程API来创建线程,你可以使用`FRunnableThread`类。这是一个简单的例子: ```cpp // 首先,在头文件中包含必要的库 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/ThreadManager.h" // 创建一个自定义函数,这个函数将在新线程中运行 UFUNCTION(BlueprintCallable) static void RunTask(FString Task); // 然后,在某个类中实现这个函数 class YOURCLASS : public AActor { public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Custom") TFunction<void(const FString&)> OnThreadFinished; protected: // 实现RunTask函数 virtual void BeginPlay() override { Super::BeginPlay(); // 创建并启动一个新的线程 FRunnableThread* NewThread = FRunnableThread::Create(this, TEXT("MyThread"), RunTask); if (NewThread) { NewThread->Start(); } } private: // 这里是你的任务处理函数,它会在新线程中执行 static void RunTask(UObject* Owner, const FString& Task) { // 在这里编写你的线程任务,例如打印日志 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running task: %s"), *Task); // 完成任务后,你可以选择性地回调OnThreadFinished if (OnThreadFinished.IsBound()) { OnThreadFinished.ExecuteIfBound(Task); } } }; // 蓝图可以像这样调用RunTask void YOURCLASS::RunTask(const FString& Task) { // 示例用法 RunTask(TEXT("Hello from another thread")); } ``` 在这个例子中,`OnThreadFinished`是一个绑定的函数指针,当线程执行完毕后会被调用。注意,这只是一个基础示例,实际项目中你可能需要处理线程同步、异常或其他上下文相关的操作。
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