UE4Tfunction
时间: 2023-10-26 13:07:40 浏览: 184
UE4 中的 TFunction 是一个通用的函数对象,它可以用于存储任何可调用的对象,例如函数指针、成员函数指针、lambda 表达式等。TFunction 可以在需要时被调用,就像普通的函数一样。在 UE4 中,TFunction 主要用于实现回调函数、委托等功能。例如,当你需要在某个事件发生时执行一段代码时,可以使用 TFunction 来实现回调函数。
TFunction 的基本用法如下:
1. 定义 TFunction 对象
```cpp
TFunction<void()> MyFunction;
```
2. 初始化 TFunction 对象
```cpp
MyFunction = []() { /* 执行代码 */ };
```
3. 调用 TFunction 对象
```cpp
if (MyFunction)
{
MyFunction();
}
```
在上面的示例中,我们首先定义了一个 TFunction 对象 MyFunction,它可以存储一个无参数无返回值的可调用对象。然后,我们使用 lambda 表达式来初始化 MyFunction 对象,使其执行一段代码。最后,在需要时,我们可以调用 MyFunction 对象来执行这段代码。
除了上面的基本用法外,TFunction 还有许多其他的用法和特性,例如支持传递参数、支持继承等。如果你想了解更多关于 TFunction 的用法和特性,可以查看 UE4 的官方文档。
相关问题
我还是不明白UE4中的TFunction的用法
TFunction是一个通用的函数封装类,用于将可调用对象(如函数指针、lambda表达式、成员函数指针等)转换为可调用对象的统一接口。 它可以在运行时存储和调用可调用对象,并且可调用对象的类型可以在编译时确定,这使得它非常适合用于实现回调函数、委托和事件系统等功能。
使用TFunction时,您需要指定可调用对象的类型(即函数签名),并将可调用对象传递给TFunction的构造函数。例如,以下代码创建了一个TFunction对象,该对象可以调用一个接受两个整数并返回一个整数的lambda表达式:
```cpp
TFunction<int(int, int)> MyFunction = [](int x, int y) { return x + y; };
```
您可以通过调用TFunction对象的operator()方法来调用可调用对象,就像调用函数一样:
```cpp
int Result = MyFunction(2, 3); // Result = 5
```
需要注意的是,TFunction对象可以通过复制、移动和复制构造函数传递。但是,如果您在TFunction对象中存储了一个成员函数指针,则需要确保存储的对象的生命周期长于TFunction对象的生命周期,否则存储的成员函数指针将变得无效。
希望这能帮助您理解TFunction的用法。
ue4中使用原生的thread创建线程代码示例
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,如果你想要使用原生的线程API来创建线程,你可以使用`FRunnableThread`类。这是一个简单的例子:
```cpp
// 首先,在头文件中包含必要的库
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/ThreadManager.h"
// 创建一个自定义函数,这个函数将在新线程中运行
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void RunTask(FString Task);
// 然后,在某个类中实现这个函数
class YOURCLASS : public AActor
{
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Custom")
TFunction<void(const FString&)> OnThreadFinished;
protected:
// 实现RunTask函数
virtual void BeginPlay() override
{
Super::BeginPlay();
// 创建并启动一个新的线程
FRunnableThread* NewThread = FRunnableThread::Create(this, TEXT("MyThread"), RunTask);
if (NewThread)
{
NewThread->Start();
}
}
private:
// 这里是你的任务处理函数,它会在新线程中执行
static void RunTask(UObject* Owner, const FString& Task)
{
// 在这里编写你的线程任务,例如打印日志
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running task: %s"), *Task);
// 完成任务后,你可以选择性地回调OnThreadFinished
if (OnThreadFinished.IsBound())
{
OnThreadFinished.ExecuteIfBound(Task);
}
}
};
// 蓝图可以像这样调用RunTask
void YOURCLASS::RunTask(const FString& Task)
{
// 示例用法
RunTask(TEXT("Hello from another thread"));
}
```
在这个例子中,`OnThreadFinished`是一个绑定的函数指针,当线程执行完毕后会被调用。注意,这只是一个基础示例,实际项目中你可能需要处理线程同步、异常或其他上下文相关的操作。
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