c++中如何实现通过glfw让3d物体高亮

时间: 2024-04-20 09:27:33 浏览: 8
要通过GLFW让3D物体高亮,需要使用OpenGL进行实现。具体的实现步骤如下: 1. 在渲染3D物体时,使用不同的颜色来标识需要高亮的物体。可以将高亮的物体设为特定的颜色,比如红色。 2. 在鼠标交互中,判断鼠标是否选中了需要高亮的物体。可以使用射线拾取的方式,将鼠标位置转换为射线,然后判断射线是否与物体相交。 3. 如果鼠标选中了需要高亮的物体,将该物体的颜色修改为高亮颜色,比如黄色。 4. 在渲染完成后,将高亮物体的颜色恢复为原来的颜色。 需要注意的是,实现这个功能需要对OpenGL渲染流程有一定的了解,包括着色器、顶点缓冲、纹理等概念。同时,也需要掌握GLFW的相关API,比如窗口创建、输入事件处理等。
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使用c++编写一段基于glfw的实现glfwSetScrollCallback,并在实现中调用injectMouseWheelChange通知cegui的代码

下面是基于glfw的实现glfwSetScrollCallback,并在实现中调用injectMouseWheelChange通知cegui的代码: ```cpp #include <CEGUI/CEGUI.h> #include <CEGUI/RendererModules/OpenGL/GL3Renderer.h> #include <GLFW/glfw3.h> GLFWwindow* window; CEGUI::OpenGL3Renderer* renderer; CEGUI::GUIContext* context; void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset) { CEGUI::Vector2f mousePos = context->getMouseCursor()->getPosition(); CEGUI::MouseWheelEventArgs args; args.window = context->getRootWindow(); args.position = mousePos; args.scroll = static_cast<float>(yoffset); context->injectMouseWheelChange(args); } int main() { // 初始化glfw和CEGUI glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); window = glfwCreateWindow(800, 600, "CEGUI with GLFW", nullptr, nullptr); glfwMakeContextCurrent(window); CEGUI::OpenGL3Renderer& renderer = CEGUI::OpenGL3Renderer::create(); CEGUI::System::create(renderer); // 初始化CEGUI上下文和根窗口 context = &CEGUI::System::getSingleton().getDefaultGUIContext(); CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton(); CEGUI::Window* rootWindow = winMgr.createWindow("DefaultWindow", "root"); context->setRootWindow(rootWindow); // 注册glfw的滚动回调函数 glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback); // 主循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glfwPollEvents(); // 更新CEGUI上下文 context->injectTimePulse(1.0f); CEGUI::System::getSingleton().renderAllGUIContexts(); glfwSwapBuffers(window); } // 清理CEGUI和glfw CEGUI::System::destroy(); CEGUI::OpenGL3Renderer::destroy(renderer); glfwTerminate(); return 0; } ``` 在上面的代码中,我们使用glfwSetScrollCallback注册了一个滚动回调函数scroll_callback。当滚轮滚动时,该回调函数会被调用。在scroll_callback中,我们调用context->injectMouseWheelChange(args)来通知CEGUI滚轮事件的发生。其中,args包含了滚轮事件的相关信息,例如滚轮滚动的距离、滚轮事件发生时鼠标的位置等。

使用glfw开发一个3d场景

好的,下面是使用glfw开发一个3d场景的基本步骤: 1. 初始化glfw库 在程序开始时,需要初始化glfw库,以便使用glfw的各项功能。 ```c++ if (!glfwInit()) { // 初始化glfw失败 exit(EXIT_FAILURE); } ``` 2. 创建窗口 创建一个窗口,并设置窗口的大小、标题等属性。 ```c++ GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My 3D Scene", NULL, NULL); if (!window) { // 创建窗口失败 glfwTerminate(); exit(EXIT_FAILURE); } ``` 3. 设置当前上下文 将当前上下文设置为窗口的上下文,以便后续的OpenGL渲染操作。 ```c++ glfwMakeContextCurrent(window); ``` 4. 初始化GLEW库 GLEW是一个用于管理OpenGL扩展的库,需要在程序中先进行初始化。 ```c++ if (glewInit() != GLEW_OK) { // 初始化glew失败 glfwTerminate(); exit(EXIT_FAILURE); } ``` 5. 加载shader 加载顶点着色器和片元着色器,并将它们编译成shader程序。 ```c++ GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); ``` 6. 创建图形对象 创建一个3D立方体的顶点数据,以便后续渲染。 ```c++ GLfloat vertices[] = { // 前面 -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, // 后面 -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, // 上面 -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, // 下面 -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, // 左面 -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, // 右面 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, }; GLuint indices[] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0, 4, 5, 6, 6, 7, 4, 8, 9, 10, 10, 11, 8, 12, 13, 14, 14, 15, 12, 16, 17, 18, 18, 19, 16, 20, 21, 22, 22, 23, 20 }; GLuint VAO, VBO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glBindVertexArray(VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glBindVertexArray(0); ``` 7. 渲染场景 将shader程序绑定到OpenGL上下文中,并渲染上面创建的图形对象。 ```c++ while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 清空颜色缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 使用shader程序 glUseProgram(shaderProgram); // 设置模型、视图、投影矩阵 glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)800 / (float)600, 0.1f, 100.0f); GLuint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"); GLuint projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)); // 渲染图形 glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); // 交换缓冲区 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 这样,一个基本的使用glfw开发的3d场景就完成了。当然,还有很多其他的细节和调整可以进行,比如光照、纹理等,可以根据实际需求进行进一步的开发。

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