c++中如何实现通过glfw让3d物体高亮
时间: 2024-04-20 09:27:33 浏览: 8
要通过GLFW让3D物体高亮,需要使用OpenGL进行实现。具体的实现步骤如下:
1. 在渲染3D物体时,使用不同的颜色来标识需要高亮的物体。可以将高亮的物体设为特定的颜色,比如红色。
2. 在鼠标交互中,判断鼠标是否选中了需要高亮的物体。可以使用射线拾取的方式,将鼠标位置转换为射线,然后判断射线是否与物体相交。
3. 如果鼠标选中了需要高亮的物体,将该物体的颜色修改为高亮颜色,比如黄色。
4. 在渲染完成后,将高亮物体的颜色恢复为原来的颜色。
需要注意的是,实现这个功能需要对OpenGL渲染流程有一定的了解,包括着色器、顶点缓冲、纹理等概念。同时,也需要掌握GLFW的相关API,比如窗口创建、输入事件处理等。
相关问题
使用c++编写一段基于glfw的实现glfwSetScrollCallback,并在实现中调用injectMouseWheelChange通知cegui的代码
下面是基于glfw的实现glfwSetScrollCallback,并在实现中调用injectMouseWheelChange通知cegui的代码:
```cpp
#include <CEGUI/CEGUI.h>
#include <CEGUI/RendererModules/OpenGL/GL3Renderer.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
GLFWwindow* window;
CEGUI::OpenGL3Renderer* renderer;
CEGUI::GUIContext* context;
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
CEGUI::Vector2f mousePos = context->getMouseCursor()->getPosition();
CEGUI::MouseWheelEventArgs args;
args.window = context->getRootWindow();
args.position = mousePos;
args.scroll = static_cast<float>(yoffset);
context->injectMouseWheelChange(args);
}
int main()
{
// 初始化glfw和CEGUI
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
window = glfwCreateWindow(800, 600, "CEGUI with GLFW", nullptr, nullptr);
glfwMakeContextCurrent(window);
CEGUI::OpenGL3Renderer& renderer = CEGUI::OpenGL3Renderer::create();
CEGUI::System::create(renderer);
// 初始化CEGUI上下文和根窗口
context = &CEGUI::System::getSingleton().getDefaultGUIContext();
CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();
CEGUI::Window* rootWindow = winMgr.createWindow("DefaultWindow", "root");
context->setRootWindow(rootWindow);
// 注册glfw的滚动回调函数
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
// 主循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwPollEvents();
// 更新CEGUI上下文
context->injectTimePulse(1.0f);
CEGUI::System::getSingleton().renderAllGUIContexts();
glfwSwapBuffers(window);
}
// 清理CEGUI和glfw
CEGUI::System::destroy();
CEGUI::OpenGL3Renderer::destroy(renderer);
glfwTerminate();
return 0;
}
```
在上面的代码中,我们使用glfwSetScrollCallback注册了一个滚动回调函数scroll_callback。当滚轮滚动时,该回调函数会被调用。在scroll_callback中,我们调用context->injectMouseWheelChange(args)来通知CEGUI滚轮事件的发生。其中,args包含了滚轮事件的相关信息,例如滚轮滚动的距离、滚轮事件发生时鼠标的位置等。
使用glfw开发一个3d场景
好的,下面是使用glfw开发一个3d场景的基本步骤:
1. 初始化glfw库
在程序开始时,需要初始化glfw库,以便使用glfw的各项功能。
```c++
if (!glfwInit())
{
// 初始化glfw失败
exit(EXIT_FAILURE);
}
```
2. 创建窗口
创建一个窗口,并设置窗口的大小、标题等属性。
```c++
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My 3D Scene", NULL, NULL);
if (!window)
{
// 创建窗口失败
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
```
3. 设置当前上下文
将当前上下文设置为窗口的上下文,以便后续的OpenGL渲染操作。
```c++
glfwMakeContextCurrent(window);
```
4. 初始化GLEW库
GLEW是一个用于管理OpenGL扩展的库,需要在程序中先进行初始化。
```c++
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
// 初始化glew失败
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
```
5. 加载shader
加载顶点着色器和片元着色器,并将它们编译成shader程序。
```c++
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
```
6. 创建图形对象
创建一个3D立方体的顶点数据,以便后续渲染。
```c++
GLfloat vertices[] = {
// 前面
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
// 后面
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
// 上面
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
// 下面
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
// 左面
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
// 右面
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
};
GLuint indices[] = {
0, 1, 2, 2, 3, 0,
4, 5, 6, 6, 7, 4,
8, 9, 10, 10, 11, 8,
12, 13, 14, 14, 15, 12,
16, 17, 18, 18, 19, 16,
20, 21, 22, 22, 23, 20
};
GLuint VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
```
7. 渲染场景
将shader程序绑定到OpenGL上下文中,并渲染上面创建的图形对象。
```c++
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 清空颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用shader程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 设置模型、视图、投影矩阵
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)800 / (float)600, 0.1f, 100.0f);
GLuint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
GLuint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
GLuint projectionLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
// 渲染图形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
// 交换缓冲区
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
```
这样,一个基本的使用glfw开发的3d场景就完成了。当然,还有很多其他的细节和调整可以进行,比如光照、纹理等,可以根据实际需求进行进一步的开发。