osgearth 尾焰效果

时间: 2023-10-11 15:06:31 浏览: 331
osgEarth是一个基于OpenSceneGraph的地球渲染引擎,它提供许多高级功能,包括尾焰效果。尾焰效果通常用于模拟火箭、导弹等高速移动物体的轨迹,可以增强场景的真实感和视觉效果。 osgEarth中的尾焰效果通常使用粒子系统实现。粒子系统是一种模拟自然现象的技术,它通过在屏幕上生成大量的小颗粒来模拟火焰、烟雾、水流等现象。在osgEarth中,粒子系统可以根据物体的轨迹和速度等参数来生成尾焰效果。 要在osgEarth中添加尾焰效果,可以使用osgParticle库中的ParticleSystem和Emitter类。ParticleSystem是一个用于管理粒子的容器,而Emitter则是一个用于生成粒子的对象。通过将Emitter添加到ParticleSystem中,可以让ParticleSystem在指定的位置生成粒子,从而实现尾焰效果。 下面是一个示例代码,它使用osgEarth和osgParticle实现了一个简单的尾焰效果: ```cpp #include <osgEarth/MapNode> #include <osgEarthUtil/Sky> #include <osgParticle/ParticleSystem> #include <osgParticle/ModularEmitter> #include <osgParticle/RandomRateCounter> #include <osgParticle/LinearInterpolator> #include <osgParticle/Program> int main(int argc, char** argv) { // 创建osgEarth地图节点 osg::ref_ptr<osgEarth::MapNode> mapNode = osgEarth::MapNode::create(); // 创建天空盒 osg::ref_ptr<osgEarthUtil::SkyNode> skyNode = osgEarthUtil::SkyNode::create(mapNode); // 创建粒子系统 osg::ref_ptr<osgParticle::ParticleSystem> particleSystem = new osgParticle::ParticleSystem; // 创建发射器 osg::ref_ptr<osgParticle::ModularEmitter> emitter = new osgParticle::ModularEmitter; emitter->setParticleSystem(particleSystem); emitter->setEndless(false); emitter->setLifeTime(1.0f); emitter->setRate(new osgParticle::RandomRateCounter(100.0f, 200.0f)); emitter->setStartTime(0.0f); emitter->setEndTime(1.0f); emitter->setSpeedRange(osgParticle::rangef(0.5f, 1.5f)); emitter->setThetaRange(osgParticle::rangef(0.0f, 0.1f)); emitter->setPhiRange(osgParticle::rangef(0.0f, osg::PI * 2.0f)); // 创建粒子程序 osg::ref_ptr<osgParticle::Program> program = new osgParticle::Program; program->setParticleSystem(particleSystem); program->setParticleShader("osgearth_particle.vs", "osgearth_particle.fs"); program->addOperator(new osgParticle::LinearInterpolator("Speed", osgParticle::rangef(0.5f, 1.5f), osgParticle::rangef(0.0f, 0.2f))); program->addOperator(new osgParticle::LinearInterpolator("Alpha", osgParticle::rangef(1.0f, 0.0f), osgParticle::rangef(0.0f, 1.0f))); // 创建尾焰节点 osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode; geode->addDrawable(particleSystem); geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(program); geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF); geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON); // 将尾焰节点添加到场景中 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->addChild(mapNode); root->addChild(skyNode); root->addChild(geode); // 运行场景 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); return viewer.run(); } ``` 在以上代码中,我们首先创建了osgEarth地图节点和天空盒。然后创建了一个粒子系统和一个发射器,通过设置发射器的参数来控制粒子的生成。接着创建了一个粒子程序,将其添加到尾焰节点的状态集中,从而控制粒子的渲染效果。最后将尾焰节点添加到场景中,并运行场景。 通过调整发射器和粒子程序的参数,可以实现不同形状、颜色和运动轨迹的尾焰效果。
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