osgearth 尾焰效果
时间: 2023-10-11 12:06:31 浏览: 274
osgEarth是一个基于OpenSceneGraph的地球渲染引擎,它提供许多高级功能,包括尾焰效果。尾焰效果通常用于模拟火箭、导弹等高速移动物体的轨迹,可以增强场景的真实感和视觉效果。
osgEarth中的尾焰效果通常使用粒子系统实现。粒子系统是一种模拟自然现象的技术,它通过在屏幕上生成大量的小颗粒来模拟火焰、烟雾、水流等现象。在osgEarth中,粒子系统可以根据物体的轨迹和速度等参数来生成尾焰效果。
要在osgEarth中添加尾焰效果,可以使用osgParticle库中的ParticleSystem和Emitter类。ParticleSystem是一个用于管理粒子的容器,而Emitter则是一个用于生成粒子的对象。通过将Emitter添加到ParticleSystem中,可以让ParticleSystem在指定的位置生成粒子,从而实现尾焰效果。
下面是一个示例代码,它使用osgEarth和osgParticle实现了一个简单的尾焰效果:
```cpp
#include <osgEarth/MapNode>
#include <osgEarthUtil/Sky>
#include <osgParticle/ParticleSystem>
#include <osgParticle/ModularEmitter>
#include <osgParticle/RandomRateCounter>
#include <osgParticle/LinearInterpolator>
#include <osgParticle/Program>
int main(int argc, char** argv)
{
// 创建osgEarth地图节点
osg::ref_ptr<osgEarth::MapNode> mapNode = osgEarth::MapNode::create();
// 创建天空盒
osg::ref_ptr<osgEarthUtil::SkyNode> skyNode = osgEarthUtil::SkyNode::create(mapNode);
// 创建粒子系统
osg::ref_ptr<osgParticle::ParticleSystem> particleSystem = new osgParticle::ParticleSystem;
// 创建发射器
osg::ref_ptr<osgParticle::ModularEmitter> emitter = new osgParticle::ModularEmitter;
emitter->setParticleSystem(particleSystem);
emitter->setEndless(false);
emitter->setLifeTime(1.0f);
emitter->setRate(new osgParticle::RandomRateCounter(100.0f, 200.0f));
emitter->setStartTime(0.0f);
emitter->setEndTime(1.0f);
emitter->setSpeedRange(osgParticle::rangef(0.5f, 1.5f));
emitter->setThetaRange(osgParticle::rangef(0.0f, 0.1f));
emitter->setPhiRange(osgParticle::rangef(0.0f, osg::PI * 2.0f));
// 创建粒子程序
osg::ref_ptr<osgParticle::Program> program = new osgParticle::Program;
program->setParticleSystem(particleSystem);
program->setParticleShader("osgearth_particle.vs", "osgearth_particle.fs");
program->addOperator(new osgParticle::LinearInterpolator("Speed", osgParticle::rangef(0.5f, 1.5f), osgParticle::rangef(0.0f, 0.2f)));
program->addOperator(new osgParticle::LinearInterpolator("Alpha", osgParticle::rangef(1.0f, 0.0f), osgParticle::rangef(0.0f, 1.0f)));
// 创建尾焰节点
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
geode->addDrawable(particleSystem);
geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(program);
geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
geode->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
// 将尾焰节点添加到场景中
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
root->addChild(mapNode);
root->addChild(skyNode);
root->addChild(geode);
// 运行场景
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
return viewer.run();
}
```
在以上代码中,我们首先创建了osgEarth地图节点和天空盒。然后创建了一个粒子系统和一个发射器,通过设置发射器的参数来控制粒子的生成。接着创建了一个粒子程序,将其添加到尾焰节点的状态集中,从而控制粒子的渲染效果。最后将尾焰节点添加到场景中,并运行场景。
通过调整发射器和粒子程序的参数,可以实现不同形状、颜色和运动轨迹的尾焰效果。
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