着色器如何将YUV转换RGB例子

时间: 2024-03-09 19:45:49 浏览: 110
下面是一个简单的着色器代码示例,将YUV纹理转换为RGB纹理: ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoord; uniform sampler2D YUVTexture; out vec4 FragColor; void main() { vec3 yuv; yuv.x = texture(YUVTexture, TexCoord).r; // 纹理中的Y分量 yuv.y = texture(YUVTexture, TexCoord + vec2(0.5, 0.0) / textureSize(YUVTexture, 0)).r - 0.5; // 纹理中的U分量 yuv.z = texture(YUVTexture, TexCoord + vec2(0.0, 0.5) / textureSize(YUVTexture, 0)).r - 0.5; // 纹理中的V分量 // 将YUV转换为RGB mat3 YUV2RGB = mat3(1.0, 1.13983, 0.0, 1.0, -0.39465, -0.58060, 1.0, 0.03211, 2.03211); vec3 rgb = YUV2RGB * yuv; // 将RGB存储在输出纹理中 FragColor = vec4(rgb, 1.0); } ``` 在这个例子中,我们假设输入的YUV纹理是一个普通的2D纹理,每个像素有一个Y、U、V值。在顶点着色器中,我们通过TexCoord变量获取每个像素的纹理坐标。在片段着色器中,我们首先从纹理中获取每个像素的Y、U、V值,并将它们存储在yuv向量中。然后,我们使用YUV2RGB矩阵将YUV转换为RGB,并将RGB值存储在FragColor中,这是输出纹理的一个像素值。最后,我们将FragColor传递给渲染管线的下一阶段,以便在屏幕上显示。
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