双三次Bezier曲面c语音实现

时间: 2023-08-26 07:05:31 浏览: 97
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三次Bezier曲线反算的C语言实现.pdf

很抱歉,我的上一条回答中有一部分代码没有完整地显示出来。以下是完整的双三次Bezier曲面算法的C语言实现: ```c #include <stdio.h> #include <math.h> #define MAX_CONTROL_POINTS 10 int nControlPoints; //控制点数量 int nDivisions; //细分数 float delta; //细分间隔 typedef struct tagPOINT { float x, y, z; } POINT; POINT controlPoints[MAX_CONTROL_POINTS][MAX_CONTROL_POINTS]; //控制点 POINT CalculateBezierPoint(float u, float v) { POINT p = {0, 0, 0}; for(int i = 0; i < nControlPoints; i++) { for(int j = 0; j < nControlPoints; j++) { float coefficient = pow(u, i) * pow(1 - u, nControlPoints - i - 1) * pow(v, j) * pow(1 - v, nControlPoints - j - 1); p.x += coefficient * controlPoints[i][j].x; p.y += coefficient * controlPoints[i][j].y; p.z += coefficient * controlPoints[i][j].z; } } return p; } void DrawBezierSurface() { glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glBegin(GL_QUADS); for(int i = 0; i < nDivisions; i++) { for(int j = 0; j < nDivisions; j++) { float u1 = i * delta; float v1 = j * delta; float u2 = (i + 1) * delta; float v2 = (j + 1) * delta; POINT p1 = CalculateBezierPoint(u1, v1); POINT p2 = CalculateBezierPoint(u2, v1); POINT p3 = CalculateBezierPoint(u2, v2); POINT p4 = CalculateBezierPoint(u1, v2); glNormal3f(p1.x, p1.y, p1.z); glVertex3f(p1.x, p1.y, p1.z); glNormal3f(p2.x, p2.y, p2.z); glVertex3f(p2.x, p2.y, p2.z); glNormal3f(p3.x, p3.y, p3.z); glVertex3f(p3.x, p3.y, p3.z); glNormal3f(p4.x, p4.y, p4.z); glVertex3f(p4.x, p4.y, p4.z); } } glEnd(); } int main() { //设置控制点 nControlPoints = 4; controlPoints[0][0] = (POINT){0, 0, 0}; controlPoints[0][1] = (POINT){0, 2, 0}; controlPoints[0][2] = (POINT){0, 4, 0}; controlPoints[0][3] = (POINT){0, 6, 0}; controlPoints[1][0] = (POINT){2, 0, 0}; controlPoints[1][1] = (POINT){2, 2, 6}; controlPoints[1][2] = (POINT){2, 4, 6}; controlPoints[1][3] = (POINT){2, 6, 0}; controlPoints[2][0] = (POINT){4, 0, 0}; controlPoints[2][1] = (POINT){4, 2, 6}; controlPoints[2][2] = (POINT){4, 4, 6}; controlPoints[2][3] = (POINT){4, 6, 0}; controlPoints[3][0] = (POINT){6, 0, 0}; controlPoints[3][1] = (POINT){6, 2, 0}; controlPoints[3][2] = (POINT){6, 4, 0}; controlPoints[3][3] = (POINT){6, 6, 0}; //设置细分数 nDivisions = 50; delta = 1.0 / nDivisions; //绘制曲面 DrawBezierSurface(); return 0; } ``` 这个例子定义了一个4x4的控制网格,使它呈现出一个平面曲面,然后细分曲面并在屏幕上绘制。你可以根据需要修改控制点的坐标和细分数来创建不同形状的曲面。
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